О генерации звукового сигнала в растровом изображении ActionScript 3

#actionscript-3 #image-processing #bitmap #bitmapdata #bitmapimage

#actionscript-3 #обработка изображений #растровое изображение #bitmapdata

Вопрос:

Я создаю растровый объект, чтобы показать форму звукового сигнала загруженного звука. Растровое изображение равно 1024×120, и после его создания я уменьшаю его размер до 655×120. Моя проблема в том, что проигрыватель, который загружает растровое изображение в диспетчере задач, становится тяжелым на 260 МБ.

Я также добавляю некоторые градиенты и также кэширую его как растровое изображение, но если я удалю эти свойства, я не получу большой разницы в размере.

Я также могу попытаться уменьшить его размер, но все же я думаю, что растровое изображение будет большим.

Есть идеи, как сжать или какое-либо другое решение для решения этой проблемы?

Спасибо

Вот некоторый код

Это настройки звука и растрового изображения функции, которые генерируют растровое изображение.

    public function generateBitmap(snd:Sound):void 
    {
        samples = new ByteArray();
        buffer = new BitmapData(1024, 120, false, backColor);
        screen = new Bitmap(buffer);
        rect = new Rectangle(0, 0, 1, 0);
        var left:Number;
        var right:Number;

        screen.x = 0;
        screen.y = 0;
        screen.width = 655;
        screen.height = 120;

        buffer.fillRect( buffer.rect, backColor );
  

Сейчас я извлекаю несколько сэмплов

         var extract:Number = Math.floor ((snd.length / 1000) * 44100);
        playingTime = snd.length;
        ratio = playingTime / buffer.width;

        var lng:Number = snd.extract(samples, extract);
        samples.position = 0;
        step = samples.length / 4096;

        do 
        {
            step-- ;
        }
        while ( step % 4 );
  

Следует методу рисования растрового изображения.

            for (var c:int = 0; c < 4096; c  )
        {
            rect.x = c / 4;
            left = samples.readFloat() * 25;
            right = samples.readFloat() * 25;
            samples.position = c * step;

            // left channel 
            if (left > 0)
            {
                rect.y = 30 - left;
                rect.height = left;
            } 
            else
            {
                rect.y = 30;
                rect.height = -left;
            }
            buffer.fillRect( rect, leftChColor );

            // right channel 
            if (right > 0)
            {
                rect.y = 80 - right;
                rect.height = right;
            } 
            else
            {
                rect.y = 80;
                rect.height = -right;
            }
            buffer.fillRect( rect, rightChColor );
        }
        screen.width = screenWidth;
        screen.height = screenHeight;
        addChild( screen );
        }
  

Вот ссылка на код, который я использовал. Попробовал это без моих материалов в проигрывателе и получил 193 МБ ОЗУ только для flash player. Итак, код нуждается, я думаю, код нуждается в доработке. Есть идея или другой способ сделать то же самое, не потребляя так много оперативной памяти?

Комментарии:

1. вам нужно показать некоторый код, это единственное растровое изображение не должно быть проблемой, но вы, вероятно, пропускаете что-то еще, чтобы заставить его использовать столько памяти.

Ответ №1:

Перед этой строкой:

 buffer = new BitmapData(1024, 120, false, backColor);
  

Добавить:

 if ( buffer ) { buffer.dispose(); buffer = null; }
buffer = new BitmapData(1024, 120, false, backColor);