#c# #wpf
#c# #wpf
Вопрос:
Я пытаюсь отобразить форму сигнала аудиофайла. Я бы хотел, чтобы форма волны рисовалась постепенно по мере того, как ffmpeg обрабатывает файл, а не все сразу после его завершения. Хотя я добился этого эффекта, он ДЕЙСТВИТЕЛЬНО медленный; как мучительно медленный. Он начинается очень быстро, но скорость снижается до такой степени, что для рисования образца требуются минуты.
Я чувствую, что должен быть способ сделать это более эффективно, поскольку есть программа, которую я использую, которая это делает, я просто не знаю как. Другая программа может принимать более 10 часов звука и постепенно отображать форму сигнала без снижения скорости. Я установил ffmpeg для обработки файла со скоростью 500 сэмплов в секунду, но другие программы обрабатывают сэмплы со скоростью 1000 / сек, и он по-прежнему работает быстрее, чем то, что я написал. Отображение формы волны другой программы занимает всего около 120 МБ ОЗУ с 10-часовым файлом, тогда как мой занимает 1,5 ГБ с 10-минутным файлом.
Я совершенно уверен, что медлительность вызвана всеми обновлениями пользовательского интерфейса, а использование оперативной памяти связано со всеми создаваемыми прямоугольными объектами. Когда я отключаю рисование формы волны, асинхронный поток завершается довольно быстро; менее 1 минуты для 10-часового файла.
Это единственный способ, которым я мог думать, чтобы достичь того, чего я хочу. Я был бы рад любой помощи, чтобы улучшить то, что я написал, или любым предложениям по совершенно другому способу ее достижения.
В качестве примечания, это не все, что я хочу отобразить. В конечном итоге я захочу добавить фоновую сетку, чтобы помочь определить время, и перетаскиваемые линейные аннотации для обозначения определенных мест в форме волны.
MainWindow.xaml
<ItemsControl x:Name="AudioDisplayItemsControl"
DockPanel.Dock="Top"
Height="100"
ItemsSource="{Binding Samples}">
<ItemsControl.Resources>
<DataTemplate DataType="{x:Type poco:Sample}">
<Rectangle Width="{Binding Width}"
Height="{Binding Height}"
Fill="ForestGreen"/>
</DataTemplate>
</ItemsControl.Resources>
<ItemsControl.ItemsPanel>
<ItemsPanelTemplate>
<Canvas Background="Black"
Width="500"/>
</ItemsPanelTemplate>
</ItemsControl.ItemsPanel>
<ItemsControl.ItemContainerStyle>
<Style TargetType="ContentPresenter">
<Setter Property="Canvas.Top" Value="{Binding Top}"/>
<Setter Property="Canvas.Left" Value="{Binding Left}"/>
</Style>
</ItemsControl.ItemContainerStyle>
</ItemsControl>
MainWindow.xaml.cs
private string _audioFilePath;
public string AudioFilePath
{
get => _audioFilePath;
set
{
if (_audioFilePath != value)
{
_audioFilePath = value;
NotifyPropertyChanged();
}
}
}
private ObservableCollection<IShape> _samples;
public ObservableCollection<IShape> Samples
{
get => _samples;
set
{
if (_samples != value)
{
_samples = value;
NotifyPropertyChanged();
}
}
}
//Eventhandler that starts this whole process
private async void GetGetWaveform_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
((Button)sender).IsEnabled = false;
await GetWaveformClickAsync();
((Button)sender).IsEnabled = true;
}
private async Task GetWaveformClickAsync()
{
Samples.Clear();
double left = 0;
double width = .01;
double top = 0;
double height = 0;
await foreach (var sample in FFmpeg.GetAudioWaveform(AudioFilePath).ConfigureAwait(false))
{
// Map {-32,768, 32,767} (pcm_16le) to {-50, 50} (height of sample display)
// I don't this this mapping is correct, but that's not important right now
height = ((sample 32768) * 100 / 65535) - 50;
// "0" pcm values are not drawn in order to save on UI updates,
// but draw position is still advanced
if (height==0)
{
left = width;
continue;
}
// Positive pcm values stretch "height" above the canvas center line
if (height > 0)
top = 50 - height;
// Negative pcm values stretch "height" below the centerline
else
{
top = 50;
height = -height;
}
Samples.Add(new Sample
{
Height = height,
Width = width,
Top = top,
Left = left,
ZIndex = 1
});
left = width;
}
}
Classes used to define a sample
public interface IShape
{
double Top { get; set; }
double Left { get; set; }
}
public abstract class Shape : IShape
{
public double Top { get; set; }
public double Left { get; set; }
public int ZIndex { get; set; }
}
public class Sample : Shape
{
public double Width { get; set; }
public double Height { get; set; }
}
FFMpeg.cs
public static class FFmpeg
{
public static async IAsyncEnumerable<short> GetAudioWaveform(string filename)
{
var args = GetFFmpegArgs(FFmpegTasks.GetWaveform, filename);
await foreach (var sample in RunFFmpegAsyncStream(args))
{
yield return sample;
}
}
/// <summary>
/// Streams raw results of running ffmpeg.exe with given arguments string
/// </summary>
/// <param name="args">CLI argument string used for ffmpeg.exe</param>
private static async IAsyncEnumerable<short> RunFFmpegAsyncStream(string args)
{
using (var process = new Process())
{
process.StartInfo.FileName = @"Externalffmpegbinx64ffmpeg.exe";
process.StartInfo.Arguments = args;
process.StartInfo.UseShellExecute = false;
process.StartInfo.RedirectStandardError = true;
process.StartInfo.RedirectStandardOutput = true;
process.StartInfo.CreateNoWindow = true;
process.Start();
process.BeginErrorReadLine();
var buffer = new byte[2];
while (true)
{
// Asynchronously read a pcm16_le value from ffmpeg.exe output
var r = await process.StandardOutput.BaseStream.ReadAsync(buffer, 0, 2);
if (r == 0)
break;
yield return BitConverter.ToInt16(buffer);
}
}
}
FFmpegTasks
это просто перечисление.
GetFFmpegArgs
использует аргумент переключателя on FFmpegTasks
для возврата соответствующих аргументов CLI для ffmpeg.exe .
Я попытался использовать следующий класс вместо стандартного ObservableCollection
, потому что надеялся, что меньшее количество обновлений пользовательского интерфейса ускорит процесс, но на самом деле это замедлило рисование формы волны.
RangeObservableCollection.cs
public class RangeObservableCollection<T> : ObservableCollection<T>
{
private bool _suppressNotification = false;
protected override void OnCollectionChanged(NotifyCollectionChangedEventArgs e)
{
if (!_suppressNotification)
base.OnCollectionChanged(e);
}
public void AddRange(IEnumerable<T> list)
{
if (list == null)
throw new ArgumentNullException("list");
_suppressNotification = true;
foreach (T item in list)
{
Add(item);
}
_suppressNotification = false;
OnCollectionChanged(new NotifyCollectionChangedEventArgs(NotifyCollectionChangedAction.Reset));
}
}
Комментарии:
1. Похоже, что вы выводите слишком много данных. Вы должны создать график в реальном времени, где вы выводите только новые данные для заполнения области просмотра, а не полный набор, например., выводите только набор из последних 1000 значений данных. Удалите старый элемент, затем добавьте новый элемент. Реализуйте исходную коллекцию в виде очереди (или стека или кольцевого буфера). Если это все еще не помогает, вам необходимо реализовать виртуализацию для
Canvas
панели.2. Решение состоит в том, чтобы отображать только видимые данные и отбрасывать данные, которые находятся за пределами области просмотра.
3. Вы получите там много прямоугольников. Даже если каждый из них сам по себе мал, он складывается довольно быстро. Если вы сделаете это списком, вы можете использовать виртуализацию пользовательского интерфейса. Предполагая, что это жизнеспособный вариант. Если вам нужно все, тогда вам нужна другая техника. Никогда не пробовал сравнивать, но я слышал, что writeablebitmap — это то, что нужно использовать для очень динамичных линий, например, для звуковых волн. Вы пишете строки или что-то еще на картинке, но восстановление даже довольно большого изображения происходит очень быстро. Гипсометрические вычисления и записываемая битмап для 1155 x 805 на нашей карте заняли 20 с чем-то миллисекунд iirc.
4. @BionicCode К сожалению, я хочу иметь возможность отображать всю форму волны, возможно, на 10 часов за раз; Я не думаю, что идея очереди / стека поможет. Я думал о том, чтобы показывать больше прерывистых точек данных только при уменьшении масштаба отображения, чтобы показать форму волны while, и добавлять больше, когда она начинает увеличиваться. Мне все равно пришлось бы хранить их все, и 25 миллионов коротких замыканий по-прежнему будут занимать много памяти. Я изучу эту виртуализацию; это то, с чем я не знаком. Спасибо за руководство.
5. @Andy Я тоже загляну в writeablebitmap, спасибо.
Ответ №1:
Вы могли бы попробовать нарисовать a Path
вручную. Я использую это для рисования гистограмм изображений в приложении:
/// <summary>
/// Converts a histogram to a <see cref="PathGeometry"/>.
/// This is used by converters to draw a path.
/// It is easiest to use the default Canvas width and height and then use a ViewBox.
/// </summary>
/// <param name="histogram">The counts of each value.</param>
/// <param name="CanvasWidth">Width of the canvas</param>
/// <param name="CanvasHeight">Height of the canvas.</param>=
/// <returns>A path geometry. This value can be bound to a <see cref="Path"/>'s Data.</returns>
public static PathGeometry HistogramToPathGeometry(int[] histogram, double CanvasWidth = 100.0, double CanvasHeight = 100.0)
{
double xscale = CanvasWidth / histogram.Length;
double histMax = histogram.Max();
double yscale = CanvasHeight / histMax;
List<LineSegment> segments = new List<LineSegment>();
for (int i = 0; i < histogram.Length; i )
{
double X = i * xscale;
double Y1 = histogram[i] * yscale;
double Y = CanvasHeight - Y1;
if (Y == double.PositiveInfinity) Y = CanvasHeight;
segments.Add(new LineSegment(new Point(X, Y), true));
}
segments.Add(new LineSegment(new Point(CanvasWidth, CanvasHeight), true));
PathGeometry geometry = new PathGeometry();
PathFigure figure = new PathFigure(new Point(0, CanvasHeight), segments, true);
geometry.Figures = new PathFigureCollection
{
figure
};
return geometry;
}
Затем добавьте это в свой Xaml:
<Canvas Width="100" Height="100">
<Path Data="{Binding ConvertedPathGeometry}" />
</Canvas>
Вы могли бы изменить это, чтобы он обрабатывал данные по мере их поступления. Я не уверен, насколько хорошо это будет работать с большим количеством точек, но вы можете обновить представление только после появления нескольких новых точек. Я имел дело с попыткой нарисовать много прямоугольников на дисплее и столкнулся с той же проблемой, с которой вы столкнулись.
Ответ №2:
Как и было обещано, вот весь код, связанный с рисованием моей формы волны. Я, вероятно, добавил немного больше, чем необходимо, но это есть. Я надеялся нарисовать форму волны по мере ее обработки, но отказался от этой идеи … пока. Я надеюсь, что это кому-то поможет, потому что мне потребовалось всего 2 недели, чтобы разобраться с этим. Комментарии приветствуются.
К вашему сведению, на моем компьютере требуется около 35 секунд для обработки ~ 10-часового файла формата m4b и <2 мс для отображения изображения.
Кроме того, он предполагает систему с малым порядком. Я не ставлю никаких проверок для систем с большим порядком, поскольку я не на одном. Если да, то Buffer.BlockCopy
потребуется некоторое внимание.
Mainwindow.xaml
<Border Background="Black"
Height="100"
Width="720"
BorderThickness="0">
<Image x:Name="WaveformImg" Source="{Binding Waveform, Mode=OneWay}"
Height="100"
Width="{Binding ImageWidth, Mode=OneWayToSource}"
Stretch="Fill" />
</Border>
<Button Content="Get Waveform"
Padding="5 0"
Margin="5 0"
Click="GetGetWaveform_Click" />
Mainwindow.xaml.cs
private async void GetGetWaveform_Click (object sender, RoutedEventArgs e)
{
((Button)sender).IsEnabled = false;
await ProcessAudiofile();
await GetWaveformClickAsync(0, AudioData!.TotalSamples - 1);
((Button)sender).IsEnabled = true;
}
private async Task ProcessAudiofile ()
{
var milliseconds = FFmpeg.GetAudioDurationSeconds(AudioFilePath);
AudioData = new AudioData(await milliseconds, FFmpeg.SampleRate, new Progress<ProgressStatus>(ReportProgress));
await AudioData.ProcessStream(FFmpeg.GetAudioWaveform(AudioFilePath)).ConfigureAwait(false);
}
private const int _IMAGE_WIDTH = 720;
private async Task GetWaveformClickAsync (int min, int max)
{
var sw = new Stopwatch();
sw.Start();
int color_ForestGreen = 0xFF << 24 | 0x22 << 16 | 0x8c << 8 | 0x22 << 0; //
Waveform = new WriteableBitmap(_IMAGE_WIDTH, 100, 96, 96, PixelFormats.Bgra32, null);
int col = 0;
int currSample = 0;
int row;
var sampleTop = 0;
var sampleBottom = 0;
var sampleHeight = 0;
//I thought this would draw the wave form line by line but it blocks the UI and draws the whole waveform at once
foreach (var sample in AudioData.GetSamples(_IMAGE_WIDTH, min, max))
{
sampleBottom = 50 (int)(sample.min * (double)50 / short.MinValue);
sampleTop = 50 - (int)(sample.max * (double)50 / short.MaxValue);
sampleHeight = sampleBottom - sampleTop;
try
{
Waveform.Lock();
DrawLine(col, sampleTop, sampleHeight, color_ForestGreen);
col ;
}
finally
{
Waveform.Unlock();
}
}
sw.Stop();
Debug.WriteLine($"Image Creation: {sw.Elapsed}");
}
private void DrawLine (int column, int top, int height, int color)
{
unsafe
{
IntPtr pBackBuffer = Waveform.BackBuffer;
for (int i = 0; i < height; i )
{
pBackBuffer = Waveform.BackBuffer; // Backbuffer start address
pBackBuffer = (top i) * Waveform.BackBufferStride; // Move to address or desired row
pBackBuffer = column * 4; // Move to address of desired column
*((int*)pBackBuffer) = color;
}
}
try
{
Waveform.AddDirtyRect(new Int32Rect(column, top, 1, height));
}
catch (Exception) { } // I know this isn't a good way to deal with exceptions, but its what i did.
}
audioData.cs
public class AudioData
{
private List<short> _amp; // pcm_s16le amplitude values
private int _expectedTotalSamples; // Number of samples expected to be returned by FFMpeg
private int _totalSamplesRead; // Current total number of samples read from the file
private IProgress<ProgressStatus>? _progressIndicator; // Communicates progress to the progress bar
private ProgressStatus _progressStatus; // Progress status to be passed to progress bar
/// <summary>
/// Total number of samples obtained from the audio file
/// </summary>
public int TotalSamples
{
get => _amp.Count;
}
/// <summary>
/// Length of audio file in seconds
/// </summary>
public double Duration
{
get => _duration;
private set
{
_duration = value < 0 ? 0 : value;
}
}
private double _duration;
/// <summary>
/// Number of data points per second of audio
/// </summary>
public int SampleRate
{
get => _sampleRate;
private set
{
_sampleRate = value < 0 ? 0 : value;
}
}
private int _sampleRate;
/// <summary>Update the window's size.</summary>
/// <param name = "duration" > How long the audio file is in milliseconds.</param>
/// <param name = "sampleRate" > Number of times per second to sample the audio file</param>
/// <param name = "progressIndicator" >Used to report progress back to a progress bar</param>
public AudioData (double duration, int sampleRate, IProgress<ProgressStatus>? progressIndicator = null)
{
Duration = duration;
SampleRate = sampleRate;
_progressIndicator = progressIndicator;
_expectedTotalSamples = (int)Math.Ceiling(Duration * SampleRate);
_amp = new List<short>();
_progressStatus = new ProgressStatus();
}
/// <summary>
/// Get values from an async pcm_s16le stream from FFMpeg
/// </summary>
/// <param name = "sampleStream" >FFMpeg samples stream</param>
public async Task ProcessStream (IAsyncEnumerable<(int read, short[] samples)> sampleStream)
{
_totalSamplesRead = 0;
_progressStatus = new ProgressStatus
{
Label = "Started",
};
await foreach ((int read, short[] samples) in sampleStream)
{
_totalSamplesRead = read;
_amp.AddRange(samples[..read]); // Only add the number of samples that where read this iteration
UpdateProgress();
}
Duration = _amp.Count() / SampleRate; // update duration to the correct value; incase duration reported by FFMpeg was wrong
UpdateProgress(true);
}
/// <summary>
/// Report progress back to the UI
/// </summary>
/// <param name="finished">Is FFmpeg done processing the file</param>
private void UpdateProgress (bool finished = false)
{
int percent = (int)(100 * (double)_totalSamplesRead / _expectedTotalSamples);
// Calculate progress update interval; once every 1%
if (percent == _progressStatus.Value)
return;
// update progress status bar object
if (finished)
{
_progressStatus.Label = "Done";
_progressStatus.Value = 100;
}
else
{
_progressStatus.Label = $"Running ({_totalSamplesRead} / {_expectedTotalSamples})";
_progressStatus.Value = percent;
}
_progressIndicator?.Report(_progressStatus);
}
/// <summary>
/// Get evenly spaced sample subsets of the entire audio file samples
/// </summary>
/// <param name="count">Number of samples to be returned</param>
/// <returns>An IEnumerable tuple containg the minimum and maximum amplitudes of a range of samples</returns>
public IEnumerable<(short min, short max)> GetSamples (int count)
{
foreach (var sample in GetSamples(count, 0, -_amp.Count - 1))
yield return sample;
}
/// <summary>
/// Get evenly spaced sample subsets of a section of the audio file samples
/// </summary>
/// <param name="count">number of data points to return</param>
/// <param name="min">inclusive starting index</param>
/// <param name="max">inclusive ending index</param>
/// <returns>An IEnumerable tuple containing the minimum and maximum amplitudes of a range of samples</returns>
public IEnumerable<(short min, short max)> GetSamples (int count, int min, int max)
{
// Protect from out of range exception
max = max >= _amp.Count ? _amp.Count - 1 : max;
max = max < 1 ? 1 : max;
min = min >= _amp.Count - 1 ? _amp.Count - 2 : min;
min = min < 0 ? 0 : min;
double sampleSize = (max - min) / (double)count; // Number of samples to inspect for return value
short rMin; // Minimum return value
short rMax; // Maximum return value
int ssOffset;
int ssLength;
for (int n = 0; n < count; n )
{
// Calculate offset; no account for min
ssOffset = (int)(n * sampleSize);
// Determine how many samples to get, with a minimum of 1
ssLength = sampleSize <= 1 ? 1 : (int)((n 1) * sampleSize) - ssOffset;
//shift offset to account for min
ssOffset = min;
// Double check that ssLength wont take us out of bounds
ssLength = ssOffset ssLength >= _amp.Count ? _amp.Count - ssOffset : ssLength;
// Get the minimum and maximum amplitudes in this sample range
rMin = _amp.GetRange(ssOffset, ssLength).Min();
rMax = _amp.GetRange(ssOffset, ssLength).Max();
// In case this sample range has no (-) values, make the lowest one zero. This makes the rendered waveform look better.
rMin = rMin > 0 ? (short)0 : rMin;
rMax = rMax < 0 ? (short)0 : rMax;
yield return (rMin, rMax);
}
}
}
public class ProgressStatus
{
public int Value { get; set; }
public string Label { get; set; }
}
FFMpeg.cs
private const int _BUFER_READ_SIZE = 500; // Number of bytes to read from process.StandardOutput.BaseStream. Must be a multiple of 2
public const int SampleRate = 1000;
public static async IAsyncEnumerable<(int, short[])> GetAudioWaveform (string filename)
{
using (var process = new Process())
{
process.StartInfo = FFMpegStartInfo(FFmpegTasks.GetWaveform, filename);
process.Start();
process.BeginErrorReadLine();
await Task.Delay(1000); // Give process.StandardOutput a chance to build up values in BaseStream
var bBuffer = new byte[_BUFER_READ_SIZE]; // BaseStream.ReadAsync buffer
var sBuffer = new short[_BUFER_READ_SIZE / 2]; // Return value buffer; bBuffer.length
int read = 1; // ReadAsync returns 0 when BaseStream is empty
while (true)
{
read = await process.StandardOutput.BaseStream.ReadAsync(bBuffer, 0, _BUFER_READ_SIZE);
if (read == 0)
break;
Buffer.BlockCopy(bBuffer, 0, sBuffer, 0, read);
yield return (read / 2, sBuffer);
}
}
}
private static ProcessStartInfo FFMpegStartInfo (FFmpegTasks task, string inputFile1, string inputFile2 = "", string outputFile = "", bool overwriteOutput = true)
{
if (string.IsNullOrWhiteSpace(inputFile1))
throw new ArgumentException(nameof(inputFile1), "Path to input file is null or empty");
if (!File.Exists(inputFile1))
throw new FileNotFoundException($"No file found at: {inputFile1}", nameof(inputFile1));
var args = task switch
{
// TODO: Set appropriate sample rate
// TODO: remove -t xx
FFmpegTasks.GetWaveform => $@" -i ""{inputFile1}"" -ac 1 -filter:a aresample={SampleRate} -map 0:a -c:a pcm_s16le -f data -",
FFmpegTasks.DetectSilence => throw new NotImplementedException(),
_ => throw new NotImplementedException(),
};
return new ProcessStartInfo()
{
FileName = @"Externalffmpegbinx64ffmpeg.exe",
Arguments = args,
UseShellExecute = false,
RedirectStandardError = true,
RedirectStandardOutput = true,
CreateNoWindow = true
};
public enum FFmpegTasks
{
GetWaveform
}
}