Добавить функцию выделения или маркера в html canvas с помощью javascript

#javascript #html #html5-canvas

#javascript #HTML #html5-canvas

Вопрос:

Я работаю над созданием веб-игры по ядерной физике. Я создал диаграмму нуклидов на холсте. Я вручную создал каждый изотоп и ввел их соответствующее имя изотопа. Ниже приведен пример, поскольку существует более 500 изотопов. Мне пришлось сделать это вручную, потому что «сетка» должна быть в форме обычной диаграммы нуклидов. Что мне нужно сделать дальше, это создать какую-то функцию, которая будет либо выделять изотоп при нажатии на него, либо ставить «маркер» на изотоп при нажатии. И отключите подсветку или переместите маркер при нажатии на другой изотоп. Я занимаюсь этим уже довольно давно, но не могу понять. Кто-нибудь знает, как я могу этого добиться?

   // hydrogen
  ctx.fillRect(21, 960, 25, 25);
  ctx.fillRect(46, 960, 25, 25);
  ctx.strokeRect(71, 960, 25, 25);
  ctx.strokeRect(96, 960, 25, 25);
  ctx.strokeRect(121, 960, 25, 25);
  ctx.strokeRect(146, 960, 25, 25);
  ctx.strokeRect(171, 960, 25, 25);
  //
  ctx.fillStyle = 'white';
  ctx.fillText("1H", 23, 980, 15, 15);
  ctx.fillStyle = 'white';
  ctx.fillText("2H", 48, 980, 15, 15);
  ctx.fillStyle = 'black';
  ctx.fillText("3H", 73, 980, 15, 15);
  ctx.fillStyle = 'black';
  ctx.fillText("4H", 98, 980, 15, 15);
  ctx.fillStyle = 'black';
  ctx.fillText("5H", 123, 980, 15, 15);
  ctx.fillStyle = 'black';
  ctx.fillText("6H", 148, 980, 15, 15);
  ctx.fillStyle = 'black';
  ctx.fillText("7H", 173, 980, 15, 15);
 
  

Комментарии:

1. Возможно, дайте каждому изотопу хитбокс . Как невидимый квадрат вокруг вашего изотопа. Затем прослушайте click событие на холсте и проверьте, соответствуют ли координаты мыши каким-либо границам хитбоксов.

2. Я никогда раньше не использовал хитбокс, как бы я это написал?

3. Не прямой ответ, но я думаю, что вы усложняете ситуацию больше, чем нужно. Canvas 2D — это пример рендеринга в немедленном режиме , который делает интерактивность, как вы описываете, нетривиальной. Если вы действительно не хотите создавать пользовательскую систему пользовательского интерфейса с нуля, я бы рекомендовал использовать узлы DOM для ваших isotopes CSS styling JS для интерактивности. Или используйте библиотеку поверх canvas, такую как EaselJS , которая обеспечивает взаимодействие с мышью и иерархию объектов для представления вашего пользовательского интерфейса.

Ответ №1:

Здесь я создал демонстрацию того, как вы могли бы сделать такую вещь, как создание хитбокса. Хитбокс будет представлен квадратом, который имеет случайную позицию на холсте при запуске скрипта.

В скрипте мы используем mousedown mouseup прослушиватели событий и, чтобы определить, когда пользователь нажимает и отпускает мышь. При наведении курсора x мыши и y координаты мыши вычисляются относительно размера холста. Вычисляя его таким образом, вы можете получить точный пиксель на холсте, на который был нажат. Затем он сохраняет это значение в глобальной переменной.

Вам нужно будет знать x , y , width и height хитбокса, потому что вы захотите определить, находится ли x и y щелчка внутри квадрата, который является хитбоксом.

В приведенной ниже демонстрации вид отображается повторно всякий раз, когда вы нажимаете и отпускаете щелчок. Изменения mouseData состояния en покажут это в новом рендеринге. Затем Рендеринг вычисляет хитбокс, если mouseData.position координаты находятся внутри поля, и изменяет цвет на основе этой оценки.

Затем отпускание мыши запускает еще один повторный рендеринг, меняющий нажатое состояние на false и показывающий исходное состояние хитбокса.

Итак, по сути, это квадрат координат, который определяет, находится ли выбранный пиксель внутри этого квадрата, и что-то делает, если это так.

 const canvas = document.querySelector('#canvas');
const context = canvas.getContext('2d');

const squareSideSize = 50;

canvas.width = canvas.offsetWidth;
canvas.height = canvas.offsetHeight;

// Stores data on the mouseclick.
let mouseData = {
  clicked: false,
  position: [] // Here we will store the x and y of click as [ x, y ]
}

/**
 * Generates random number between min and max value.
 * Just for the purpose of drawing the hitbox.
 */
const getRandomInt = (min, max) => Math.floor(Math.random() * (max - min   1))   min;

/**
 * Returns an array with x and y coordinates
 * based on the click event.
 */
const getMousePositionOnCanvas = ({ clientX, clientY }) => {
  const canvasRect = canvas.getBoundingClientRect();
  const x = clientX - canvasRect.left;
  const y = clientY - canvasRect.top;
  return [ x, y ];
};

/**
 * Determines if the x and y from the click is within
 * the x, y, width and height of the square.
 * Returns true or false.
 */
const isInHitbox = ([ x, y ], square) => (
  (x >= square.x amp;amp; x <= square.x   square.width) amp;amp;
  (y >= square.y amp;amp; y <= square.y   square.height)
);

/**
 * Create random square.
 * This square has an x and y position as well
 * as a width and height. The x and y are created 
 * to enchance the demonstration.
 */
const square = {
  x: getRandomInt(0, canvas.width - squareSideSize),
  y: getRandomInt(0, canvas.height - squareSideSize),
  width: squareSideSize,
  height: squareSideSize
};

// Listen for mousedown and update the click position.
canvas.addEventListener('mousedown', event => {
  mouseData.clicked = true; // Set clicked state to true.
  mouseData.position = getMousePositionOnCanvas(event); // Get the click position relative to the canvas.
  render(); // Render with clicked state.
});

// Listen for mousemove and update the position.
canvas.addEventListener('mousemove', event => {
  if (mouseData.clicked === true) { // Only act if clicked.
    mouseData.position = getMousePositionOnCanvas(event); // Update mouse position.
    render(); // Render with updated mouse position.
  }
})

// Listen for mouseup and clear the click position.
canvas.addEventListener('mouseup', event => {
  mouseData.clicked = false; // Set clicked state to false.
  mouseData.position.length = 0; // Reset the positions.
  render(); // Render unclicked state.
}); 

/**
 * Render function which clears and draws on the canvas.
 * Here we determine what to draw according the data we
 * collection from the mouse.
 */
function render() {
  requestAnimationFrame(() => {
    const { x, y, width, height } = square; // Get all dimensions of the square.
    const { clicked, position } = mouseData; // Get data of the mouse.
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // Clear the canvas for a clean re-render.

    // Default white color.
    context.fillStyle = 'white';

    // Check if the mouse has clicked and if the
    // position is inside the hitbox. Change the color 
    // if a it is true.
    if (clicked === true amp;amp; isInHitbox(position, square)) {
     context.fillStyle = 'green';
    }

    // Draw the hitbox.
    context.fillRect(x, y, width, height);
  });
}

// Initial render.
render();  
 html,
body {
  width: 100%;
  height: 100%;
  margin: 0;
  box-sizing: border-box;
}

body {
  padding: 10px;
}

canvas {
  width: 100%;
  height: 100%;
  background: #000000;
}  
 <canvas id="canvas"></canvas>  

Ответ №2:

Я создал эти функции, чтобы нарисовать круг на моем холсте и иметь возможность отслеживать положение мыши, проверять, находится ли она на круге, а затем прослушивать щелчки вниз и вверх, чтобы иметь возможность перетащить его. Если в проекте есть другие элементы рисования, в данном случае для меня это все 520 моих изотопов, вам просто нужно поместить этот код внутрь вашей функции перерисовки, иначе все остальное исчезнет после перемещения cirlce

 var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
document.body.appendChild(canvas);

// used to calc canvas position relative to window
function reOffset(){
    var BB=canvas.getBoundingClientRect();
    offsetX=BB.left;
    offsetY=BB.top;
}
var offsetX,offsetY;
reOffset();
window.onscroll=function(e){ reOffset(); }
window.onresize=function(e){ reOffset(); }
canvas.onresize=function(e){ reOffset(); }

// save relevant information about shapes drawn on the canvas
var shapes=[];
// define one circle and save it in the shapes[] array
shapes.push( {x:300, y:275, radius:10} );
var isDragging=false;
var startX,startY;

// hold the index of the shape being dragged (if any)
var selectedShapeIndex;

// draw the shapes on the canvas
drawAll();

// listen for mouse events
canvas.onmousedown=handleMouseDown;
canvas.onmousemove=handleMouseMove;
canvas.onmouseup=handleMouseUp;
canvas.onmouseout=handleMouseOut;

// given mouse X amp; Y (mx amp; my) and shape object
// return true/false whether mouse is inside the shape
function isMouseInShape(mx,my,shape){
    if(shape.radius){
        // this is a circle
        var dx=mx-shape.x;
        var dy=my-shape.y;
        // math test to see if mouse is inside circle
        if(dx*dx dy*dy<shape.radius*shape.radius){
            // yes, mouse is inside this circle
            return(true);
        }
    }
    // the mouse isn't in any of the shapes
    return(false);
}

function handleMouseDown(e){
    // tell the browser we're handling this event
    e.preventDefault();
    e.stopPropagation();
    // calculate the current mouse position
    startX=parseInt(e.clientX-offsetX);
    startY=parseInt(e.clientY-offsetY);
    // test mouse position against all shapes
    // post result if mouse is in a shape
    for(var i=0;i<shapes.length;i  ){
        if(isMouseInShape(startX,startY,shapes[i])){
            // the mouse is inside this shape
            // select this shape
            selectedShapeIndex=i;
            // set the isDragging flag
            isDragging=true;
            // and return (==stop looking for
            //     further shapes under the mouse)
            return;
        }
    }
}

function handleMouseUp(e){
    // return if we're not dragging
    if(!isDragging){return;}
    // tell the browser we're handling this event
    e.preventDefault();
    e.stopPropagation();
    // the drag is over -- clear the isDragging flag
    isDragging=false;
}

function handleMouseOut(e){
    // return if we're not dragging
    if(!isDragging){return;}
    // tell the browser we're handling this event
    e.preventDefault();
    e.stopPropagation();
    // the drag is over -- clear the isDragging flag
    isDragging=false;
}

function handleMouseMove(e){
    // return if we're not dragging
    if(!isDragging){return;}
    // tell the browser we're handling this event
    e.preventDefault();
    e.stopPropagation();
    // calculate the current mouse position
    mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
    mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
    // how far has the mouse dragged from its previous mousemove position?
    var dx=mouseX-startX;
    var dy=mouseY-startY;
    // move the selected shape by the drag distance
    var selectedShape=shapes[selectedShapeIndex];
    selectedShape.x =dx;
    selectedShape.y =dy;
    // clear the canvas and redraw all shapes
    drawAll();
    // update the starting drag position (== the current mouse position)
    startX=mouseX;
    startY=mouseY;
}

// clear the canvas and
// redraw all shapes in their current positions
function drawAll(){
    ctx.clearRect(0,0,cw,ch);
    for(var i=0;i<shapes.length;i  ){
        var shape=shapes[i];
        if(shape.radius){
            // it's a circle
            ctx.beginPath();
            ctx.arc(shape.x,shape.y,shape.radius,0,Math.PI*2);
            ctx.fillStyle=shape.color;
            ctx.fill();
        }
    }