#c# #unity3d #game-engine #cinemachine
#c# #unity3d #игровой движок #cinemachine
Вопрос:
Я пытаюсь реализовать 3D-движение персонажа от третьего лица, используя жесткое тело и Cinemachine. Персонаж должен иметь возможность ходить по земле и потолку, а также по стенам (только по левой и правой стенам, если смотреть на положительную ось X).
Я добился этого, добавив / изменив постоянную силу к жесткому телу, чтобы изменить направление силы тяжести и повернуть персонажа на x для вверх и вниз и z для вправо и влево.
В CinemachineBrain для преобразования символов установлено переопределение «Вверх по миру», а режим привязки CinemchineFreeLook установлен на «Простое следование с помощью «Вверх по миру»». Это позволяет вращать орбиты камеры / cinemachine относительно вращения символов.
На данный момент я реализовал 4 метода в моем сценарии PlayerMovement, по одному для каждого направления гравитации (вверх, вниз, влево, вправо), каждый из которых выполняет в основном то же самое, только с измененным вращением и гравитацией.
Методы MoveUp() и moveDown() работают так, как ожидалось.
Но я не могу заставить работать методы moveLeft() и moveRight().
Проблема в том, что Персонаж не может выполнить поворот на 360 градусов (здесь по оси x) при добавлении угла камеры, а просто поворот на 180 градусов при обращении к положительному или отрицательному x (такое ощущение, что на оси y есть невидимая стена.
Я почему-то ожидаю, что проблема здесь в Cinemachine / Camera.main.transform.eulerAngles.x;
, но я не могу понять, в чем именно она заключается.
Это мой первый проект в Unity / разработке игр в целом — поэтому я надеюсь, что я предоставил всю необходимую информацию.
Спасибо за ответы.
И вот мой сценарий:
(Я следовал этому руководству, чтобы реализовать базовое движение и изменил его для работы с жестким телом:https://youtu.be/4HpC—2iowE)
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
public float walkSpeed = 5f;
public float runSpeed = 15f;
public float idleSpeed = 0f;
public string gravityDiretion = "down";
public ConstantForce gravity = new ConstantForce();
private float actualSpeed;
public float turnSmoothing = 0.1f;
float turnSmoothVelocity;
private Rigidbody character;
private void Start()
{
character = GetComponent<Rigidbody>();
gravity = gameObject.AddComponent<ConstantForce>();
}
private void FixedUpdate()
{
Move();
}
private void Move()
{
if (gravityDiretion.Equals("up"))
{
MoveUp();
}
else if (gravityDiretion.Equals("down"))
{
MoveDown();
}
else if (gravityDiretion.Equals("right"))
{
MoveRight();
}
else if (gravityDiretion.Equals("left"))
{
MoveLeft();
}
}
private void MoveUp()
{
gravity.force = new Vector3(0.0f, 9.81f, 0.0f);
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
actualSpeed = runSpeed;
}
else
{
actualSpeed = walkSpeed;
}
float horizonal = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 1 = left -1 righ
float vertical = Input.GetAxisRaw("Vertical"); // 1 = forward -1 bakwadrd
Debug.Log("Axis Vertical = " vertical);
Debug.Log("Axis Horizontal = " horizonal);
Vector3 direction = new Vector3(horizonal, 0f, -vertical).normalized; //normalize to not moving faster when pressing two keys to walk diagonal
if (direction.magnitude >= 0.1f) // If lenght of the vecctor is > 0
{
//Character Rotation
float targetAngle = Mathf.Atan2(direction.x, direction.z) * Mathf.Rad2Deg Camera.main.transform.eulerAngles.y; // The angle the character should turn to face forward
Debug.Log("targetAngle = " targetAngle);
float smoothedAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, targetAngle, ref turnSmoothVelocity, - turnSmoothing);
Debug.Log("smoothedAngle = " smoothedAngle);
character.MoveRotation(Quaternion.Euler(180f, smoothedAngle, 0f));
//Character Movement
Vector3 moveDir = Quaternion.Euler(180f, targetAngle, 0f) * Vector3.forward;
Debug.Log("Movedir = " moveDir.ToString());
character.MovePosition(transform.position moveDir.normalized * actualSpeed * Time.fixedDeltaTime);
}
else
{
actualSpeed = 0f;
}
}
private void MoveDown()
{
//Gravity
gravity.force = new Vector3(0.0f, -9.81f, 0.0f);
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
actualSpeed = runSpeed;
}
else
{
actualSpeed = walkSpeed;
}
float horizonal = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 1 = left -1 righ
float vertical = Input.GetAxisRaw("Vertical"); // 1 = forward -1 bakward
Debug.Log("Axis Vertical = " vertical);
Debug.Log("Axis Horizontal = " horizonal);
Vector3 direction = new Vector3(horizonal, 0f, vertical).normalized;
if (direction.magnitude >= 0.1f)
{
//Character Rotation
float targetAngle = Mathf.Atan2(direction.x, direction.z) * Mathf.Rad2Deg Camera.main.transform.eulerAngles.y;
float smoothedAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, targetAngle, ref turnSmoothVelocity, turnSmoothing);
character.MoveRotation(Quaternion.Euler(0f, smoothedAngle, 0f));
//Character Movement
Vector3 moveDir = Quaternion.Euler(0f, targetAngle, 0f) * Vector3.forward;
Debug.Log("Movedir = " moveDir.ToString());
character.MovePosition(transform.position moveDir.normalized * actualSpeed * Time.fixedDeltaTime);
}
else
{
actualSpeed = 0f;
}
}
private void MoveRight()
{
//Gravity
gravity.force = new Vector3(9.81f, 0.0f, 0.0f);
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
actualSpeed = runSpeed;
}
else
{
actualSpeed = walkSpeed;
}
float horizonal = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxisRaw("Vertical");
Debug.Log("Axis Vertical = " vertical);
Debug.Log("Axis Horizontal = " horizonal);
Vector3 direction = new Vector3( 0f, horizonal, vertical).normalized;
if (direction.magnitude >= 0.1f)
{
float targetAngle = Mathf.Atan2(direction.y, direction.z) * Mathf.Rad2Deg Camera.main.transform.eulerAngles.x;
Debug.Log("targetAngle = " targetAngle);
float smoothedAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.x, targetAngle, ref turnSmoothVelocity, turnSmoothing);
Debug.Log("smoothedAngle = " smoothedAngle);
character.MoveRotation( Quaternion.Euler(targetAngle, 0f , 90f));
//Character Movement
Vector3 moveDir = Quaternion.Euler(targetAngle, 0.0f, 90f) * Vector3.forward;
Debug.Log("Movedir = " moveDir.ToString());
character.MovePosition(transform.position moveDir.normalized * actualSpeed * Time.fixedDeltaTime);
}
else
{
actualSpeed = 0f;
}
}
private void MoveLeft()
{
//Gravity
gravity.force = new Vector3(-9.81f, 0.0f, 0.0f);
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
actualSpeed = runSpeed;
}
else
{
actualSpeed = walkSpeed;
}
float horizonal = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxisRaw("Vertical");
Debug.Log("Axis Vertical = " vertical);
Debug.Log("Axis Horizontal = " horizonal);
Vector3 direction = new Vector3(0f, horizonal, vertical).normalized;
if (direction.magnitude >= 0.1f)
{
//Character Rotation
float targetAngle = Mathf.Atan2(direction.z, direction.y) * Mathf.Rad2Deg Camera.main.transform.eulerAngles.x;
float smoothedAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.x, targetAngle, ref turnSmoothVelocity, turnSmoothing);
character.MoveRotation(Quaternion.Euler(smoothedAngle, 0f, -90f));
//Character Movement
Vector3 moveDir = Quaternion.Euler(targetAngle, 0.0f, -90f) * Vector3.right;
Debug.Log("Movedir = " moveDir.ToString());
character.MovePosition(transform.position moveDir.normalized * actualSpeed * Time.fixedDeltaTime);
}
else
{
actualSpeed = 0f;
}
}
public void ChangeDravityDirection(string newGravityDirection)
{
gravityDiretion = newGravityDirection;
}