#python #trimesh #pyrender
#python #trimesh #pyrender
Вопрос:
Я пытаюсь получить пиксельные координаты (x, y) объекта, который визуализируется с помощью pyrender. Цель состоит в том, чтобы получить координаты ограничивающего прямоугольника этого объекта. Я использую OffScreenRenderer для рендеринга сцены.
r = pyrender.OffscreenRenderer(viewport_width=640,
viewport_height=480,
point_size=1.0)
color, depth = r.render(scene)
Доступная информация: матрица позирования camera_to_world
Сначала я попытался построить центроид объекта, как показано ниже:
x, y = trimesh_mesh.centroid[:2]
height, width = image.shape[:2]
x = int(x * width)
y = int(y * height)
plt.imshow(image)
plt.scatter(x, y)
plt.show()
Я получаю следующее:
график изображения
Аналогично, график ограничивающей рамки для того же объекта находится здесь
Кто-нибудь знает, как я могу получить точные координаты центра тяжести и прямоугольника отображаемого объекта? Спасибо.
Комментарии:
1. У меня такая же проблема. Вы уже решили это? Если да, пожалуйста, ответьте на свой вопрос.
Ответ №1:
Вы ищете bpy_extras.object_utils.world_to_camera_view
.
Используйте это так:
import bpy
import bpy_extras
scene = bpy.context.scene
obj = bpy.context.object # object you want the coordinates of
vertices = obj.data.vertices # you will get the coordinates of its vertices
for v in vertices:
# local to global coordinates
co = v.co @ obj.matrix_world
# calculate 2d image coordinates
co_2d = bpy_extras.object_utils.world_to_camera_view(scene, camera, co)
render_scale = scene.render.resolution_percentage / 100
render_size = (
int(scene.render.resolution_x * render_scale),
int(scene.render.resolution_y * render_scale),
)
# this is the result
pixel_coords = (co_2d.x * render_size[0],
co_2d.y * render_size[1])
print("Pixel Coords:", (
round(pixel_coords[0]),
round(pixel_coords[1]),
))
Смотрите этот ответ на Blender Stack Exchange
Комментарии:
1. Привет @Finni. Спасибо за ваш ответ. Я не использую blender api, вместо этого я импортирую trimesh и pyrender для рендеринга изображений со сцены. Я решил проблему по-другому. У меня есть соответствующие двоичные маски, отображаемые со сцены. Используя эти маски, я мог бы довольно легко вычислить центроид.