#c# #opengl #opentk
#c# #opengl #opentk
Вопрос:
Я, вероятно, делаю что-то действительно глупое, так что продолжайте и поправьте меня. Я пытаюсь заставить вершину двигаться так…
В OnLoad
я настраиваю VBO так, как вы видите. В OnFrameRender
я пытаюсь отредактировать вершину, затем я делаю drawArrays
. Но я не могу заставить эти изменения отображаться в окне OpenTK. Выполнение ConsoleWrite(prymi.vertOne)
показывает мне, что структура отредактирована (я получаю sin от 0 до 20), поэтому я предполагаю, что эти значения не обновляются на GPU. Я пробовал каждый VBO BufferUsageHint
(динамический / статический / поток (копирование / рисование / чтение)), и это не тот случай. Я прочитал, что я должен использовать BufferSubData
(я еще не знаю об этой концепции (поэтому любая помощь была бы полезна), но редактирование объекта, который передается в качестве ссылки с помощью VBO StreamDraw
, также должно это делать … или я ошибаюсь? Спасибо всем 🙂
struct TrianglePrymi
{
public Vector2 vertOne;
public Vector2 vertSec;
public Vector2 VertThird;
public TrianglePrymi(Vector2 fi, Vector2 sec, Vector2 thi )
{
vertOne = fi;
vertSec = sec;
VertThird = thi;
}
public void edit(Vector2 a)
{
vertOne = a;
}
public static int retSize()
{
return (3 * Vector2.SizeInBytes);
}
}
protected override void OnLoad(EventArgs e)
{
prymi = new TrianglePrymi(new Vector2(20,20),new Vector2(300,200), new Vector2(530,420));
ttttt = TrianglePrymi.retSize();
VBO = GL.GenBuffer();
GL.BindVertexArray(VAO);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBO);
GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, (IntPtr)ttttt,ref prymi, BufferUsageHint.DynamicDraw);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
base.OnLoad(e);
}
protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
Console.WriteLine(prymi.vertOne[0]);
//Console.WriteLine(prymi.vertSec);
//Console.WriteLine(prymi.VertThird);
magicNumber = 1.00f;
float x = Math.Abs(20 * (float)Math.Sin(magicNumber));
float y = Math.Abs(20 * (float)Math.Cos(magicNumber));
GL.EnableClientState(ArrayCap.VertexArray);
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit|ClearBufferMask.DepthBufferBit);
GL.ClearColor(Color.Gray);
prymi.edit(new Vector2(x, y));
Vector2 vec = new Vector2(magicNumber, 450);
Matrix4 world = Matrix4.CreateOrthographicOffCenter(0, widX, 0, heiY, 0, 2000);
GL.LoadMatrix(ref world);
GL.Color3(Color.Yellow);
prymi.vertOne = vec;
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBO);
GL.VertexPointer(2, VertexPointerType.Float,Vector2.SizeInBytes, 0);
GL.DrawArrays(BeginMode.Triangles, 0, 3);
GL.End();
GL.Flush();
base.OnRenderFrame(e);
this.SwapBuffers();
}
Комментарии:
1. «Я пытаюсь переместить вершину» — Обычный способ «переместить» сетку — использовать и изменять матрицу модели.
2. Я знаю это, и в будущем я буду экспериментировать с мировой матрицей и матрицей проекции, но сейчас я ищу редактирование вектора вершин в VBO!
3. но редактирование объекта, который передается в качестве ссылки с помощью VBO
StreamDraw
, также должно это делать … или я ошибаюсь? — Да, вы ошибаетесь.StreamDraw
это подсказка для использования буфера, но не предоставляет постоянный буфер. Вам пришлось бы использовать отображение буфера с постоянным буфером4. Используйте
GL.BufferSubData
для изменения содержимого буфера.5. @Rabbid76 Спасибо, собираюсь прочитать об этом <3