#c #linear-algebra #glm-math
#c #opengl #3D #glm-математика
Вопрос:
Мне нужна функция, которая, учитывая рыскание, тангаж и крен, может создавать векторы спереди (или смотреть на них), вправо и вверх в «мировых координатах».
В моем конкретном мировом пространстве, начиная с начала координат (0,0,0), X положительно отклоняется влево, Z положительно отклоняется от наблюдателя / источника, а Y положительно увеличивается.
Например, дано… (углы в градусах)
-
рыскание = 0, тангаж = 0, крен = 0, ожидаемый результат равен:
- спереди = (0.0,0.0,1.0)
- справа = (-1.0,0.0,0.0)
- вверх = (0.0,1.0,0.0)
-
рыскание = 90, тангаж = 0, крен = 0, ожидаемый результат равен:
- спереди = (1.0,0.0,0.0)
- справа = (0,0,0.0,1.0)
- вверх = (0.0,1.0,0.0)
-
рыскание = 0, тангаж = 90, крен = 0, ожидаемый результат равен:
- спереди = (0.0,1.0,0.0)
- справа = (-1.0,0.0,0.0)
- up = (0.0,0.0,-1.0)
-
рыскание = 0, тангаж = 0, крен = 90, ожидаемый результат равен:
- спереди = (0.0,0.0,1.0)
- справа = (0.0,1.0,0.0)
- вверх = (1.0,0.0,0.0)
Язык, на котором я работаю, — C , и я с удовольствием использую glm для решения этой проблемы, если это имеет наибольший смысл. Если я смогу добраться туда с помощью кватерниона, меня тоже устроит это решение, поскольку я нашел другие руководства, в которых описывается, как получить кватернион из углов Эйлера.
Комментарии:
1. какие векторы не имеют поворота?
2. Я думаю, вы спрашиваете, если я дам ему yaw = 0, pitch = 0, roll = 0, каковы ожидаемые результаты. Ожидаемые результаты в этом случае были бы: спереди = (0.0, 0.0, 1.0) справа =(-1.0,0.0, 0.0) вверх = (0.0,1.0, 0.0) Спасибо.
3. Это то же самое, что и результат для yaw = 90
4. Извините, Во-у меня была опечатка, я исправил ее выше и добавил пример yaw = 0
Ответ №1:
Вот полный рабочий пример. Это не очень похоже на C . Вы, вероятно, захотите использовать класс real matrix, но он должен быть в порядке для демонстрационных целей. Одна вещь, которая не ясна из вашего вопроса, — это порядок вращения, но это можно легко изменить.
#include <iostream>
#include <cmath>
#include <cstdlib>
typedef float Float;
typedef Float Axis[3];
typedef Axis Axes[3];
static void copy(const Axes amp;from,Axes amp;to)
{
for (size_t i=0; i!=3; i) {
for (size_t j=0; j!=3; j) {
to[i][j] = from[i][j];
}
}
}
static void mul(Axes amp;mat,Axes amp;b)
{
Axes resu<
for (size_t i=0; i!=3; i) {
for (size_t j=0; j!=3; j) {
Float sum = 0;
for (size_t k=0; k!=3; k) {
sum = mat[i][k]*b[k][j];
}
result[i][j] = sum;
}
}
copy(result,mat);
}
static void getAxes(Axes amp;result,Float yaw,Float pitch,Float roll)
{
Float x = -pitch;
Float y = yaw;
Float z = -roll;
Axes matX = {
{1, 0, 0 },
{0, cos(x),sin(x)},
{0,-sin(x),cos(x)}
};
Axes matY = {
{cos(y),0,-sin(y)},
{ 0,1, 0},
{sin(y),0, cos(y)}
};
Axes matZ = {
{ cos(z),sin(z),0},
{-sin(z),cos(z),0},
{ 0, 0,1}
};
Axes axes = {
{1,0,0},
{0,1,0},
{0,0,1}
};
mul(axes,matX);
mul(axes,matY);
mul(axes,matZ);
copy(axes,result);
}
static void showAxis(const char *desc,const Axis amp;axis,Float sign)
{
std::cout << " " << desc << " = (";
for (size_t i=0; i!=3; i) {
if (i!=0) {
std::cout << ",";
}
std::cout << axis[i]*sign;
}
std::cout << ")n";
}
static void showAxes(const char *desc,Axes amp;axes)
{
std::cout << desc << ":n";
showAxis("front",axes[2],1);
showAxis("right",axes[0],-1);
showAxis("up",axes[1],1);
}
int main(int,char**)
{
Axes axes;
std::cout.setf(std::ios::fixed);
std::cout.precision(1);
getAxes(axes,0,0,0);
showAxes("yaw=0, pitch=0, roll=0",axes);
getAxes(axes,M_PI/2,0,0);
showAxes("yaw=90, pitch=0, roll=0",axes);
getAxes(axes,0,M_PI/2,0);
showAxes("yaw=0, pitch=90, roll=0",axes);
getAxes(axes,0,0,M_PI/2);
showAxes("yaw=0, pitch=0, roll=90",axes);
return 0;
}
Комментарии:
1. Это здорово, Вон. Я ценю, что код четко иллюстрирует, как выполнять умножение матриц и как заполнять матрицы.
2. Один небольшой сбой, который, как я понимаю, был проблемой в моей спецификации. Из своих исследований я знаю, что порядок применения рыскания, тангажа и крена имеет значение. Я бы хотел, чтобы сначала было применено рыскание, затем тангаж, затем крен. Я обнаружил, что если я изменил порядок умножения матрицы на: mul(оси, matZ); mul (оси, mATX); mul (оси, matY); Я получил ожидаемое поведение. Итак, правильно ли я понимаю, что я хочу выполнить эти умножения в порядке, обратном тому, как я бы визуализировал выполнение вращений, если бы я делал их вручную, используя игрушечную модель tinker? Спасибо!
3. @BradHefta-Gaub: Зависит от того, как вы будете выполнять вращения на своей модели. Код написан с фиксированными осями в отличие от вращающихся осей, но единственное отличие заключается в порядке умножения.