#java #geometry #awt #line #java-2d
#java #геометрия #awt #линия #java-2d
Вопрос:
У меня есть точки
A(x1, y1)
B(x2, y2)
Мне нужно нарисовать стрелку этой линии, но не в конце. Это должно быть на некотором расстоянии от конца. Каким образом эта вещь будет работать?
У меня есть:
---------------------->
Мне нужно:
----------------->-----
Смотрите изображение:
И это с angle:
Результат:
Спасибо вам, ребята, за помощь. Это для другого.
Давайте создадим функцию main и нарисуем линию и наконечник стрелки:
private void drawLineWithArrowHead(Point from, Point to, Graphics2D graphics){
Polygon arrowHead = new Polygon();
arrowHead.addPoint( 0,6);
arrowHead.addPoint( -6, -6);
arrowHead.addPoint( 6,-6);int y1,y2,x1,x2;
x1=from.getPosX();
y1=from.getPosY();
x2=to.getPosX();
y2=to.getPosY();
Line2D.Double line = new Line2D.Double(x1,y1,x2,y2);
graphics.draw(line);
Давайте загрузим старое аффинное преобразование и получим новое из строки:
AffineTransform tx, old_tx = graphics.getTransform();
tx = calcAffineTransformation(line);
Немного математики:
double dx = (x2-x1), dy = (y2-y1);
double len = Math.sqrt(dx*dx dy*dy);
double udx = dx/len, udy = dy/len;
double cordx = x2 - (size-5) * udx, cordy = y2 - (size-5) * udy;
double r_cordx = x2 - (size 3) * udx, r_cordy = y2 - (size 3) * udy;
А теперь поместите эту стрелку:
tx.setToIdentity(); // null transform to origin
double angle = Math.atan2(line.y2 - line.y1, line.x2 - line.x1);
!! important !! must firstly translate secondly rotate
tx.translate( cordx, cordy ); // setup of cord of arrowhead
tx.rotate((angle - Math.PI / 2d)); // head rotate
graphics.setTransform(tx); // set transform for graphics
graphics.fill(arrowHead);
graphics.setTransform(old_tx); // get original transform back
Функция CalcAffineTransformation для определения положения линии и поворота:
private AffineTransform calcAffineTransformation(Line2D.Double line) {
AffineTransform transformation = new AffineTransform();
transformation.setToIdentity();
double angle = Math.atan2(line.y2 - line.y1, line.x2 - line.x1);
transformation.translate(line.x2, line.y2);
transformation.rotate((angle - Math.PI / 2d));
return transformation;
}
Вот и все. И это то, что делает код:
Комментарии:
1. Пожалуйста, опубликуйте скриншот того, что вы получаете, и черновик того, что вы хотите.
2. проблема в том, что это максимум, что я могу сделать. далее, это математическая задача, с которой я не могу давать советы, поскольку эта часть математики не является моей сильной стороной. Но моя идея заключается в том, что вокруг заданной точки B должна быть создана окружность с центром B и радиусом указанной длины, а точка пересечения круга и линии — это точка, которую я хочу. К сожалению, я не могу интерпретировать это математически.
3. «проблема в том, что это максимум, что я могу сделать». Совет: Добавьте @Aubin (или кого бы то ни было,
@
важно), чтобы уведомить пользователя о новом комментарии. Причина, по которой я предложил вам опубликовать MCVE, заключается в том, что он предоставляет полный шаблон, на котором можно протестировать идеи для завершения задачи. Не (строго) нужно показывать попытку сделать это. Но если вам не удалось предоставить этот шаблон, я не могу беспокоиться о дальнейшей помощи. Итак .. ваш звонок.4. @AndrewThompson Спасибо за информацию, я добавил идею о том, как это должно быть или как я себе это представляю. Но есть математические вычисления, которые, вероятно, должны быть Math.atan2 (), но я не уверен.
5. @Aubin Я добавляю некоторое изображение для этой проблемы.
Ответ №1:
Ваша линия имеет вектор направления
dx, dy = (x2 - x1), (y2 - y1)
Ее длина равна
len = sqrt(dx*dx dy*dy)
Вектор направления единицы равен
udx, udy = dx/len, dy/len
Укажите на расстоянии D от конца (это начальная точка стрелки, как я понимаю):
x3, y3 = x2 - D * udx, y2 - D * udy
вам нужно что-то еще для построения стрелки?