#c# #multithreading #unity3d #mono #filesystemwatcher
#c# #многопоточность #unity3d #mono #filesystemwatcher
Вопрос:
Мне нужен потокобезопасный класс для наблюдателя файловой системы для использования в редакторе Unity, я уже знаю, что обработка потоков невозможна вне сопрограмм, но я не знал, что обработка потоков также запрещена в редакторе.
Итак, вот моя ошибка:
get_isEditor может быть вызван только из основного потока. Конструкторы и инициализаторы полей будут выполняться из потока загрузки при загрузке сцены. Не используйте эту функцию в конструкторе или инициализаторах полей, вместо этого переместите код инициализации в функцию Пробуждения или Запуска. 0x0000000140E431ED (Unity) StackWalker::GetCurrentCallstack 0x0000000140E44EE1 (Unity) StackWalker::ShowCallstack 0x00000001405FC603 (Unity) getStackTrace 0x00000001405F97FE (Unity) Файл DebugStringToFile 0x00000001405F9C5C (Unity) Файл DebugStringToFile 0x000000014035F7B3 (Unity) ThreadAndSerializationSafeCheckReportError Или 0x0000000140E7B988 (Unity) application_get_custom_propisitor 0x0000000015AC46AA (моно JIT-код) (оболочка, управляемая в собственный) UnityEngine.Приложение: get_isEditor () 0x0000000015AC42FE (моно JIT-код) [Helpers.cs: 585] Lerp2API.DebugHandler.Отладка: Журнал (объект) 0x0000000015AC41C2 (моно JIT-код) [Helpers.cs:578] Lerp2API.DebugHandler.Отладка: Журнал (строка) 0x0000000015AC40F7 (моно JIT-код) [LerpedEditorCore.cs:101] Lerp2APIEditor.LerpedEditorCore:Перекомпилировать (объект,System.IO .FileSystemEventArgs) 0x0000000015AC3F2D (моно JIT-код) (обертка runtime-invoke) :времявыполнения_вызывает_аннулирует__этот___объект_object (object,intptr, intptr,intptr) 0x00007FFB400A519B (моно) [mini.c:4937] mono_jit_runtime_invoke 0x00007FFB3FFF84FD (моно) [object.c :2623] mono_runtime_invoke 0x00007FFB3FFFE8F7 (моно) [object.c:3827] mono_runtime_invoke_array 0x00007FFB3FFFEBCC (моно) [object.c:5457] mono_message_invoke 0x00007FFB4001EB8B (моно) [threadpool.c: 1019] mono_async_invoke 0x00007FFB4001F5E2 (моно) [threadpool.c: 1455 ] async_invoke_thread 0x00007FFB4002329F (моно) [потоки.c:685] start_wrapper 0x00007FFB400D78C9 (моно) [win32_threads.c:599] thread_start 0x00007FFB77FC8364 (KERNEL32) Базовый поток
Я скопировал полную трассировку стека, чтобы сообщить любому помощнику, где может возникнуть проблема. Потому что я искал решение, подобное любому потокобезопасному FWS, и да, оно есть, но только для .NET 4, и мне нужно одно для .NET 2
Это мой код:
using System.IO; //class, namespace, redundant info...
private static FileSystemWatcher m_Watcher;
[InitializeOnLoadMethod]
static void HookWatcher()
{
m_Watcher = new FileSystemWatcher("path", "*.cs");
m_Watcher.NotifyFilter = NotifyFilters.LastWrite;
m_Watcher.IncludeSubdirectories = true;
//m_Watcher.Created = new FileSystemEventHandler(); //Add to the solution before compile
//m_Watcher.Renamed = new FileSystemEventHandler(); //Rename to the solution before compile
//m_Watcher.Deleted = new FileSystemEventHandler(); //Remove to the solution before compile
m_Watcher.Changed = Recompile;
m_Watcher.EnableRaisingEvents = true;
}
private static void Recompile(object sender, FileSystemEventArgs e)
{
Debug.Log("Origin files has been changed!");
}
Как вы можете видеть, ничего особенного…
FSW, который я видел, был таким: https://gist.githubusercontent.com/bradsjm/2c839912294d0e2c008a/raw/c4a5c3d920ab46fdaa53b0e111e0d1204b1fe903/FileSystemWatcher.cs
Моя цель с этим проста, у меня есть отдельная библиотека DLL из моего текущего проекта Unity, идея проста, я хочу автоматически перекомпилировать все из Unity при изменении любого изменения в проекте DLL, но я не могу добиться этого из-за потоков, так что я могу сделать? Есть ли какая-либо альтернатива прослушиванию файлов, совместимая с Unity?
Спасибо.
Ответ №1:
По моему опыту, вы можете использовать потоки, но вы должны позаботиться о том, чтобы доступ к классам Unity осуществлялся только из основного потока. Я предлагаю передавать управление основному потоку всякий раз, когда ваш сторожевой таймер предупреждает.
static bool _triggerRecompile = false;
[InitializeOnLoadMethod]
static void HookWatcher()
{
m_Watcher = new FileSystemWatcher("path", "*.cs");
// ....
m_Watcher.Changed = Recompile;
EditorApplication.update = OnEditorApplicationUpdate;
}
private static void Recompile(object sender, FileSystemEventArgs e)
{
bool _triggerRecompile = true;
// Never call any Unity classes as we are not in the main thread
}
static void OnEditorApplicationUpdate ()
{
// note that this is called very often (100/sec)
if (_triggerRecompile)
{
_triggerRecompile = false;
Debug.Log("Origin files has been changed!");
DoRecompile();
}
}
Опрос, конечно, довольно противный и уродливый процесс. В целом я предпочитаю подходы, основанные на событиях. Но в этом особом случае я не вижу возможности обмануть правило основного потока.
Комментарии:
1. Итак, проблема в том, что методы из Unity вызываются в другом потоке, а не? Я должен протестировать, но спасибо!
Ответ №2:
Я решил это с помощью @Kay, спасибо @Kay!
Я хотел дать более общий ответ, поэтому я решил создать свой собственный класс, чтобы достичь того, чего я хотел. И это результат:
using System;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
namespace Lerp2APIEditor.Utility
{
public class LerpedThread<T>
{
public T value = default(T);
public bool isCalled = false;
public string methodCalled = "";
public Dictionary<string, Action> matchedMethods = new Dictionary<string, Action>();
public FileSystemWatcher FSW
{
get
{
return (FileSystemWatcher)(object)value;
}
}
public LerpedThread(string name, FSWParams pars)
{
if(typeof(T) == typeof(FileSystemWatcher))
{
FileSystemWatcher watcher = new FileSystemWatcher(pars.path, pars.filter);
watcher.NotifyFilter = pars.notifiers;
watcher.IncludeSubdirectories = pars.includeSubfolders;
watcher.Changed = new FileSystemEventHandler(OnChanged);
watcher.Created = new FileSystemEventHandler(OnCreated);
watcher.Deleted = new FileSystemEventHandler(OnDeleted);
watcher.Renamed = new RenamedEventHandler(OnRenamed);
ApplyChanges(watcher);
}
}
private void OnChanged(object source, FileSystemEventArgs e)
{
methodCalled = "OnChanged";
isCalled = true;
}
private void OnCreated(object source, FileSystemEventArgs e)
{
methodCalled = "OnCreated";
isCalled = true;
}
private void OnDeleted(object source, FileSystemEventArgs e)
{
methodCalled = "OnDeleted";
isCalled = true;
}
private void OnRenamed(object source, RenamedEventArgs e)
{
methodCalled = "OnRenamed";
isCalled = true;
}
public void StartFSW()
{
FSW.EnableRaisingEvents = true;
}
public void CancelFSW()
{
FSW.EnableRaisingEvents = false;
}
public void ApplyChanges<T1>(T1 obj)
{
value = (T)(object)obj;
}
}
public class FSWParams
{
public string path,
filter;
public NotifyFilters notifiers;
public bool includeSubfolders;
public FSWParams(string p, string f, NotifyFilters nf, bool isf)
{
path = p;
filter = f;
notifiers = nf;
includeSubfolders = isf;
}
}
}
Код основного класса:
namespace Lerp2APIEditor
{
public class LerpedEditorCore
{
private static LerpedThread<FileSystemWatcher> m_Watcher;
[InitializeOnLoadMethod]
static void HookWatchers()
{
EditorApplication.update = OnEditorApplicationUpdate;
m_Watcher.matchedMethods.Add("OnChanged", () => {
Debug.Log("Origin files has been changed!");
});
m_Watcher.StartFSW();
}
static void OnEditorApplicationUpdate()
{
if(EditorApplication.timeSinceStartup > nextSeek)
{
if (m_Watcher.isCalled)
{
foreach (KeyValuePair<string, Action> kv in m_Watcher.matchedMethods)
if (m_Watcher.methodCalled == kv.Key)
kv.Value();
m_Watcher.isCalled = false;
}
nextSeek = EditorApplication.timeSinceStartup threadSeek;
}
}
}
}
То, что я сделал, очень просто. Я создал только универсальный класс, который создает экземпляр FSW или что-то еще, что вы хотите прослушать. После создания я прикрепляю события, которые активируют только bool @Kay, предложенный мне для использования, а также вызываемый метод, чтобы точно знать, какой метод был вызван.
Позже в основном классе, при обнаружении изменений, каждый метод, указанный в списке, повторяется каждую секунду, и вызывается метод, связанный со строкой.
Комментарии:
1. Я думаю, что более экономичным способом было бы назначить пользовательский SynchronizingObject.