#c #qt #opengl #opengl-4
#c #qt #opengl #opengl-4
Вопрос:
Я использую C / Qt / OpenGL 4.3 для реализации программы просмотра OpenGL, и я застрял на преобразовании координат мыши в мировые координаты.
Обновление: после прочтения комментариев и ответа я обнаружил, что этот код работает правильно:
float depth;
double mouseX;
double mouseY;
_app->getCurPos(mouseX, mouseY);
glReadPixels(mouseX, _h - mouseY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, (void *)amp;depth);
float x = (2.0f * mouseX) / _w - 1.0f;
float y = 1.0f - (2.0f * mouseY) / _h;
float z = depth * 2.0 - 1.0; // convert to NDC
QVector4D pos(x, y, z, 1.0);
QMatrix4x4 invVM(_app->camera()->ViewMatrix().inverted());
QMatrix4x4 invPM(_app->camera()->ProjectionMatrix().inverted());
QVector4D world = invVM * invPM * pos;
world /= world.w();
qDebug() << "world" << world;
(из исходного вопроса …)
Где этот код идет не так? Его вывод приведен ниже.
Код:
// mouse coordinates to world coordinates
QVector3D GLCamera::transformScreen(float mouseX, float mouseY)
{
// our 3D view has Y as "UP"
float x = (2.0f * mouseX) / _w - 1.0f;
float y = 0.0f;
float z = 1.0f - (2.0f * mouseY) / _h;
// hard code NDC to upper-right of screen
x = 1.0;
y = 0.0;
z = 1.0;
QVector4D ndc = QVector4D(x, y, z, 1);
QVector4D point1 = ndc * mProjectionMatrix.inverted();
qDebug() << point1;
QVector3D point3D = QVector3D(point1) / point1.w();
qDebug() << point3D;
QVector3D point2 = point3D * mViewMatrix.inverted();
qDebug() << point2;
qDebug() << "mViewMatrix: " << mViewMatrix;
qDebug() << "inv : " << mViewMatrix.inverted();
qDebug() << "mProjMatrix: " << mProjectionMatrix;
qDebug() << "inv : " << mProjectionMatrix.inverted();
return point2;
}
Вывод:
qDebug: QVector4D(1, 0, 1, 1)
qDebug: QVector4D(0.742599, 0, -49.995, 49.005)
qDebug: QVector3D(0.0151535, 0, -1.0202)
# This is the returned value x seems so much smaller than z
qDebug: QVector3D(-0.000938916, -0.0418856, 0.0473429)
qDebug: mViewMatrix: QMatrix4x4(type:Translation,Rotation
1 0 0 0
0 0.748955 -0.662621 -0.626549
0 0.662621 0.748955 -22.9856
0 0 0 1
)
qDebug: inv : QMatrix4x4(type:Translation,Rotation
1 0 0 0
0 0.748955 0.662621 15.7
0 -0.662621 0.748955 16.8
0 0 0 1
)
qDebug: mProjMatrix: QMatrix4x4(type:General
1.34662 0 0 0
0 2.41421 0 0
0 0 -1.0002 -0.020002
0 0 -1 0
)
qDebug: inv : QMatrix4x4(type:General
0.742599 0 0 0
0 0.414214 0 0
0 0 0 -1
0 0 -49.995 50.005
)
Комментарии:
1. В чем ваш вопрос? Я полагаю, вы не получаете ожидаемых результатов? В коде есть пара вещей, которые я бы счел неправильными. Итак, позвольте мне сначала спросить вас, откуда взят код. Чтобы преобразовать точку экрана в мировые координаты, вам нужна глубина точки. В этом случае вы жестко запрограммировали его на
1
. Знаете ли вы об этой проблеме в целом и как вы хотите ее решить?2. Ваш код немедленно перезаписывает
(x, y, z)
значения, что, вероятно, не является вашим намерением. Кроме того, вашаz
координата неверна в любом случае. Если(x, y)
они были сопоставлены с нормализованными координатами устройства(-1.0, -1.0) -> ( 1.0, 1.0)
, тоz = -1.0
будут выдаваться(x, y, z, 1.0)
в виде точки наW = - Z
плоскости отсечения.3. @nico Мой вопрос: может ли кто-нибудь определить кодировку или логическую ошибку в моем коде. Код взят из продукта, который я пишу для своей компании. Я жестко запрограммировал x, y, z для демонстрационных целей после этой строки:
// hard code NDC to upper-right of screen
4. @brett вы говорите о 3 строках, следующих за этим комментарием?
// hard code NDC to upper-right of screen
это было сделано намеренно для фрагмента кода. Я просто хочу получить x и z на приблизительном уровне. Я в порядке, не заботясь о y (мой вектор вверх / вниз на данный момент.) Я рассмотрю преобразование z в истинную глубину экрана. Спасибо.5. После моих последних комментариев я думаю, что у меня проблема с ассоциацией mouseY с z. Я изучу этот путь. Спасибо!
Ответ №1:
Верхний правый угол экрана находится (1, 1, depth)
в NDC. Вам нужно разумное значение глубины, чтобы получить нужную точку. В противном случае вы получите только луч.
Матрицы, которые вы показываете, должны использоваться для правильного умножения:
QVector4D point1 = mProjectionMatrix.inverted() * ndc;
QVector3D point2 = mViewMatrix.inverted() * point3D;
Разделение перспективы должно произойти в самом конце, а не между ними. До этого момента продолжайте работать с 4D векторами. В противном случае передача позиции в пространстве просмотра ( point1
) в качестве QVector3D
установит w-компоненту значение 0, и вы потеряете все переводы. Вы можете передать его как QPoint3D
, который установил бы w = 1, но сохранение вектора 4D является самым безопасным выбором.
QVector3D point3D = QVector3D(point1) / point1.w();
Я бы также предложил разумно называть промежуточные результаты (а не просто pointX
). Назовите их pointClipSpace
, pointViewSpace
, pointWorldSpace
или аналогично.
Опять же, выбор глубины NDC очень важен для получения интерпретируемого результата.
Комментарии:
1. Спасибо! Я обновил свой первоначальный вопрос кодом, который теперь работает.
2. Я поддержал ваш ответ, но он еще не будет отображаться, так как я только что присоединился.