Проблема с преобразованием координат экрана в мировые координаты OpenGL

#c #qt #opengl #opengl-4

#c #qt #opengl #opengl-4

Вопрос:

Я использую C / Qt / OpenGL 4.3 для реализации программы просмотра OpenGL, и я застрял на преобразовании координат мыши в мировые координаты.

Обновление: после прочтения комментариев и ответа я обнаружил, что этот код работает правильно:

     float depth;
    double  mouseX;
    double  mouseY;
    _app->getCurPos(mouseX, mouseY);
    glReadPixels(mouseX, _h - mouseY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, (void *)amp;depth);

    float x = (2.0f * mouseX) / _w - 1.0f;
    float y =  1.0f - (2.0f * mouseY) / _h;
    float z = depth * 2.0 - 1.0; // convert to NDC

    QVector4D pos(x, y, z, 1.0);
    QMatrix4x4 invVM(_app->camera()->ViewMatrix().inverted());
    QMatrix4x4 invPM(_app->camera()->ProjectionMatrix().inverted());
    QVector4D world = invVM * invPM * pos;
    world /= world.w();
    qDebug() << "world" << world;
  

(из исходного вопроса …)
Где этот код идет не так? Его вывод приведен ниже.

Код:

 // mouse coordinates to world coordinates
  QVector3D GLCamera::transformScreen(float mouseX, float mouseY)
  {
    // our 3D view has Y as "UP"
    float x = (2.0f * mouseX) / _w - 1.0f;
    float y =  0.0f;
    float z =  1.0f - (2.0f * mouseY) / _h;

    // hard code NDC to upper-right of screen
    x = 1.0;
    y = 0.0;
    z = 1.0;
    QVector4D ndc = QVector4D(x, y, z, 1);

    QVector4D point1 =  ndc * mProjectionMatrix.inverted();
    qDebug() << point1;
    
    QVector3D point3D = QVector3D(point1) / point1.w();
    qDebug() << point3D;
    
    QVector3D point2 = point3D * mViewMatrix.inverted();
    qDebug() << point2;
    
    qDebug() << "mViewMatrix: " << mViewMatrix;
    qDebug() << "inv        : " << mViewMatrix.inverted();
    qDebug() << "mProjMatrix: " << mProjectionMatrix;
    qDebug() << "inv        : " << mProjectionMatrix.inverted();

    return point2;
  }
  

Вывод:

 qDebug: QVector4D(1, 0, 1, 1)
qDebug: QVector4D(0.742599, 0, -49.995, 49.005)
qDebug: QVector3D(0.0151535, 0, -1.0202)

# This is the returned value x seems so much smaller than z
qDebug: QVector3D(-0.000938916, -0.0418856, 0.0473429)


qDebug: mViewMatrix:  QMatrix4x4(type:Translation,Rotation
         1         0         0         0         
         0  0.748955 -0.662621 -0.626549         
         0  0.662621  0.748955  -22.9856         
         0         0         0         1         
)
qDebug: inv        :  QMatrix4x4(type:Translation,Rotation
         1         0         0         0         
         0  0.748955  0.662621      15.7         
         0 -0.662621  0.748955      16.8         
         0         0         0         1         
)
qDebug: mProjMatrix:  QMatrix4x4(type:General
   1.34662         0         0         0         
         0   2.41421         0         0         
         0         0   -1.0002 -0.020002         
         0         0        -1         0         
)
qDebug: inv        :  QMatrix4x4(type:General
  0.742599         0         0         0         
         0  0.414214         0         0         
         0         0         0        -1         
         0         0   -49.995    50.005         
)

  

Комментарии:

1. В чем ваш вопрос? Я полагаю, вы не получаете ожидаемых результатов? В коде есть пара вещей, которые я бы счел неправильными. Итак, позвольте мне сначала спросить вас, откуда взят код. Чтобы преобразовать точку экрана в мировые координаты, вам нужна глубина точки. В этом случае вы жестко запрограммировали его на 1 . Знаете ли вы об этой проблеме в целом и как вы хотите ее решить?

2. Ваш код немедленно перезаписывает (x, y, z) значения, что, вероятно, не является вашим намерением. Кроме того, ваша z координата неверна в любом случае. Если (x, y) они были сопоставлены с нормализованными координатами устройства (-1.0, -1.0) -> ( 1.0, 1.0) , то z = -1.0 будут выдаваться (x, y, z, 1.0) в виде точки на W = - Z плоскости отсечения.

3. @nico Мой вопрос: может ли кто-нибудь определить кодировку или логическую ошибку в моем коде. Код взят из продукта, который я пишу для своей компании. Я жестко запрограммировал x, y, z для демонстрационных целей после этой строки: // hard code NDC to upper-right of screen

4. @brett вы говорите о 3 строках, следующих за этим комментарием? // hard code NDC to upper-right of screen это было сделано намеренно для фрагмента кода. Я просто хочу получить x и z на приблизительном уровне. Я в порядке, не заботясь о y (мой вектор вверх / вниз на данный момент.) Я рассмотрю преобразование z в истинную глубину экрана. Спасибо.

5. После моих последних комментариев я думаю, что у меня проблема с ассоциацией mouseY с z. Я изучу этот путь. Спасибо!

Ответ №1:

Верхний правый угол экрана находится (1, 1, depth) в NDC. Вам нужно разумное значение глубины, чтобы получить нужную точку. В противном случае вы получите только луч.

Матрицы, которые вы показываете, должны использоваться для правильного умножения:

 QVector4D point1 = mProjectionMatrix.inverted() * ndc;
QVector3D point2 = mViewMatrix.inverted() * point3D;
  

Разделение перспективы должно произойти в самом конце, а не между ними. До этого момента продолжайте работать с 4D векторами. В противном случае передача позиции в пространстве просмотра ( point1 ) в качестве QVector3D установит w-компоненту значение 0, и вы потеряете все переводы. Вы можете передать его как QPoint3D , который установил бы w = 1, но сохранение вектора 4D является самым безопасным выбором.

 QVector3D point3D = QVector3D(point1) / point1.w();
  

Я бы также предложил разумно называть промежуточные результаты (а не просто pointX ). Назовите их pointClipSpace , pointViewSpace , pointWorldSpace или аналогично.

Опять же, выбор глубины NDC очень важен для получения интерпретируемого результата.

Комментарии:

1. Спасибо! Я обновил свой первоначальный вопрос кодом, который теперь работает.

2. Я поддержал ваш ответ, но он еще не будет отображаться, так как я только что присоединился.