#python #pygame
#python #pygame
Вопрос:
Итак, чтобы ответить на другой вопрос, я углубился в python pygame движение снаряда. По сути, я хотел создать спрайт, который при «запуске» с начальной скоростью и углом будет вести себя в соответствии с гравитацией и ньютоновской физикой.
Мое демонстрационное приложение создает кучу случайных снарядов. Для некоторых снарядов они взлетают по правильной параболической траектории перед приземлением; идеально!
Однако:
- Кажется, что никакие снаряды не могут двигаться влево (в направлении 270-360 градусов)
- Некоторые снаряды никогда не приземляются
Я подозреваю, что это из-за функций math.cos()
и math.sin()
, которые изменят знак результата в зависимости от квадранта. Я думаю, что у меня также есть неверное предположение, что 0 градусов — это «12 часов», и что это действительно 90 градусов.
Очевидно, что желаемый результат заключается в том, что частицы могут двигаться как влево, так и вправо, и что никакие частицы не улетают на орбиту.
import pygame
import random
import math
# Window size
WINDOW_WIDTH =1000
WINDOW_HEIGHT = 400
FPS = 60
# background colours
INKY_GREY = ( 128, 128, 128 )
# milliseconds since start
NOW_MS = 0
class ProjectileSprite( pygame.sprite.Sprite ):
GRAVITY = -9.8
def __init__( self, bitmap, velocity=0, angle=0 ):
pygame.sprite.Sprite.__init__( self )
self.image = bitmap
self.rect = bitmap.get_rect()
self.start_x = WINDOW_WIDTH // 2
self.start_y = WINDOW_HEIGHT - self.rect.height
self.rect.center = ( ( self.start_x, self.start_y ) )
# Physics
self.setInitialVelocityRadians( velocity, angle )
def setInitialVelocityRadians( self, velocity, angle_rads ):
global NOW_MS
self.start_time = NOW_MS
self.velocity = velocity
self.angle = angle_rads
def update( self ):
global NOW_MS
if ( self.velocity > 0 ):
time_change = ( NOW_MS - self.start_time ) / 150.0 # Should be 1000, but 100 looks better
if ( time_change > 0 ):
# re-calcualte the velocity
velocity_x = self.velocity * math.cos( self.angle )
velocity_y = self.velocity * math.sin( self.angle ) - ( self.GRAVITY * time_change )
# re-calculate the displacement
# x
displacement_x = velocity_x * time_change * math.cos( self.angle )
# y
half_gravity_time_squared = ( self.GRAVITY * ( time_change * time_change ) ) / 2.0
displacement_y = ( velocity_y * time_change * math.sin( self.angle ) ) - half_gravity_time_squared
# reposition sprite
self.rect.center = ( ( self.start_x int( displacement_x ), self.start_y - int( displacement_y ) ) )
# Stop at the bottom of the window
if ( self.rect.y >= WINDOW_HEIGHT - self.rect.height ):
self.rect.y = WINDOW_HEIGHT - self.rect.height
self.velocity = 0
#self.kill()
### MAIN
pygame.init()
SURFACE = pygame.HWSURFACE | pygame.DOUBLEBUF | pygame.RESIZABLE
WINDOW = pygame.display.set_mode( ( WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT ), SURFACE )
pygame.display.set_caption("Projectile Motion Example")
# Load resource image(s)
sprite_image = pygame.image.load( "ball.png" )#.convert_alpha()
# Make some sprites
SPRITES = pygame.sprite.Group()
for i in range( 20 ):
speed = random.randrange( 10, 50 )
if ( random.randrange( -100, 101 ) > 0 ):
angle = math.radians( random.randrange( 0, 45 ) ) # 0-45 degrees
else:
angle = math.radians( random.randrange( 315, 360 ) ) # minus 0-45 degrees
new_sprite = ProjectileSprite( sprite_image, speed, angle )
SPRITES.add( new_sprite )
clock = pygame.time.Clock()
done = False
while not done:
NOW_MS = pygame.time.get_ticks()
# Handle user-input
for event in pygame.event.get():
if ( event.type == pygame.QUIT ):
done = True
elif ( event.type == pygame.KEYDOWN ):
if ( event.unicode == ' ' or event.scancode == pygame.K_PLUS ):
# Pressing ' ' adds a new projectile sprite
speed = random.randrange( 10,100 )
angle = math.radians( random.randrange( -45, 45 ) )
new_sprite = ProjectileSprite( sprite_image, speed, angle )
SPRITES.add( new_sprite )
# Handle continuous-keypresses
keys = pygame.key.get_pressed()
if ( keys[pygame.K_ESCAPE] ):
# [Esc] exits too
done = True
# Repaint the screen
WINDOW.fill( INKY_GREY )
SPRITES.update() # re-position the sprites
SPRITES.draw( WINDOW ) # draw the sprites
pygame.display.flip()
# Update the window, but not more than 60fps
clock.tick_busy_loop( FPS )
pygame.quit()
Формулы для этого приложения были взяты непосредственно из статьи в Википедии.
Комментарии:
1. используется
print()
для отображения значений в переменных в разные моменты и для отображения информации о том, какая часть кода выполняется. Это может помочь найти проблему. Или узнайте, как использовать debuger.2. вы могли бы запустить его с одним шаром, с гораздо меньшим количеством кадров в секунду и без очистки экрана, чтобы одновременно видеть траекторию и значения в переменных.
3. если я добавлю 270 к углу, то это выглядит лучше, но все равно движется только в правильном направлении
angle = math.radians( random.randrange(-45, 45) 270 )
. Если я использую «минус» вvelocity_x = -self.velocity * math.cos( self.angle )
, то все шары движутся только в левом направлении. Вы могли бы использовать случайные «плюс» и «минус» в скорости.
Ответ №1:
Установите случайный угол в диапазоне [-45, 45].
NOW_MS = pygame.time.get_ticks()
SPRITES = pygame.sprite.Group()
for i in range( 20 ):
speed = random.randrange( 10, 50 )
angle = math.radians( random.randrange( -45, 45 ) )
new_sprite = ProjectileSprite( sprite_image, speed, angle )
SPRITES.add( new_sprite )
Этот угол определяет исходящее направление по отношению к направлению окна вверх.
Таким образом, displacement_x
зависит от math.sin(self.angle)
и displacement_y
зависит от math.cos(self.angle)
. half_gravity_time_squared
Необходимо добавить примечание, потому что self.GRAVITY
это отрицательное значение:
half_gravity_time_squared = self.GRAVITY * time_change * time_change / 2.0
displacement_x = self.velocity * math.sin(self.angle) * time_change
displacement_y = self.velocity * math.cos(self.angle) * time_change half_gravity_time_squared
Смотрите пример, где я применил предложения к вашему исходному коду:
import pygame
import random
import math
# Window size
WINDOW_WIDTH =1000
WINDOW_HEIGHT = 400
FPS = 60
# background colours
INKY_GREY = ( 128, 128, 128 )
# milliseconds since start
NOW_MS = 0
class ProjectileSprite( pygame.sprite.Sprite ):
GRAVITY = -9.8
def __init__( self, bitmap, velocity=0, angle=0 ):
pygame.sprite.Sprite.__init__( self )
self.image = bitmap
self.rect = bitmap.get_rect()
self.start_x = WINDOW_WIDTH // 2
self.start_y = WINDOW_HEIGHT - self.rect.height
self.rect.center = ( ( self.start_x, self.start_y ) )
# Physics
self.setInitialVelocityRadians( velocity, angle )
def setInitialVelocityRadians( self, velocity, angle_rads ):
global NOW_MS
self.start_time = NOW_MS
self.velocity = velocity
self.angle = angle_rads
def update( self ):
global NOW_MS
if ( self.velocity > 0 ):
time_change = ( NOW_MS - self.start_time ) / 150.0 # Should be 1000, but 100 looks better
if ( time_change > 0 ):
# re-calcualte the velocity
half_gravity_time_squared = self.GRAVITY * time_change * time_change / 2.0
displacement_x = self.velocity * math.sin(self.angle) * time_change
displacement_y = self.velocity * math.cos(self.angle) * time_change half_gravity_time_squared
# reposition sprite
self.rect.center = ( ( self.start_x int( displacement_x ), self.start_y - int( displacement_y ) ) )
# Stop at the bottom of the window
if ( self.rect.y >= WINDOW_HEIGHT - self.rect.height ):
self.rect.y = WINDOW_HEIGHT - self.rect.height
self.velocity = 0
#self.kill()
### MAIN
pygame.init()
SURFACE = pygame.HWSURFACE | pygame.DOUBLEBUF | pygame.RESIZABLE
WINDOW = pygame.display.set_mode( ( WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT ), SURFACE )
pygame.display.set_caption("Projectile Motion Example")
# Load resource image(s)
sprite_image = pygame.image.load( "ball.png" )#.convert_alpha()
# Make some sprites
NOW_MS = pygame.time.get_ticks()
SPRITES = pygame.sprite.Group()
for i in range( 20 ):
speed = random.randrange( 10, 50 )
angle = math.radians( random.randrange( -45, 45 ) )
new_sprite = ProjectileSprite( sprite_image, speed, angle )
SPRITES.add( new_sprite )
clock = pygame.time.Clock()
done = False
while not done:
NOW_MS = pygame.time.get_ticks()
# Handle user-input
for event in pygame.event.get():
if ( event.type == pygame.QUIT ):
done = True
elif ( event.type == pygame.KEYDOWN ):
if ( event.unicode == ' ' or event.scancode == pygame.K_PLUS ):
# Pressing ' ' adds a new projectile sprite
speed = random.randrange( 10,100 )
angle = math.radians( random.randrange( -45, 45 ) )
new_sprite = ProjectileSprite( sprite_image, speed, angle )
SPRITES.add( new_sprite )
if event.key == pygame.K_n:
for s in SPRITES:
s.start_time = NOW_MS
s.velocity = random.randrange( 10, 50 )
# Handle continuous-keypresses
keys = pygame.key.get_pressed()
if ( keys[pygame.K_ESCAPE] ):
# [Esc] exits too
done = True
# Repaint the screen
WINDOW.fill( INKY_GREY )
SPRITES.update() # re-position the sprites
SPRITES.draw( WINDOW ) # draw the sprites
pygame.display.flip()
# Update the window, but not more than 60fps
clock.tick_busy_loop( FPS )
pygame.quit()