#javascript #shopify #event-listener
#javascript #Shopify #прослушиватель событий
Вопрос:
Я только что переключился на новую тему Shopify. Я столкнулся с некоторыми проблемами с кодом, который отлично работает в других моих темах, но не в этой новой, из-за того, как структурирована их тема. В их документации указано использовать следующий прослушиватель событий вместо document.onload и $(document).готово():
document.addEventListener('page:loaded', function() {
console.log('page:loaded');
});
Я не разбираюсь в javascript, и у меня возникли проблемы с тем, чтобы заставить его работать со следующими 2 сценариями. Кто-нибудь может помочь?
<script type="text/javascript">
jQuery(document).ready(function($) {
$('a[data-rel^=lightcase]').lightcase();
});
</script>
<script>
window.addEventListener("load", function () {
var curtains = new Curtains({
container: "planes-canvas"
});
var planeEls = document.getElementsByClassName("planes");
var vs = `#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
// default mandatory attributes
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec2 aTextureCoord;
// those projection and model view matrices are generated by the library
// it will position and size our plane based on its HTML element CSS values
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
// texture coord varying that will be passed to our fragment shader
varying vec2 vTextureCoord;
void main() {
// apply our vertex position based on the projection and model view matrices
gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
// varying
// use texture matrix and original texture coords to generate accurate texture coords
vTextureCoord = aTextureCoord;
}`;
var fs = `
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
// get our varyings
varying vec3 vVertexPosition;
varying vec2 vTextureCoord;
// the uniform we declared inside our javascript
uniform float uTime;
// our texture sampler (default name, to use a different name please refer to the documentation)
uniform sampler2D planeTexture;
vec3 hueRotate(vec3 col, float hue) {
vec3 k = vec3(0.57735, 0.57735, 0.57735);
float cosAngle = cos(hue);
return col * cosAngle cross(k, col) * sin(hue) k * dot(k, col) * (1.0 - cosAngle);
}
vec3 saturate(vec3 rgb, float adjustment) {
vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
vec3 intensity = vec3(dot(rgb, W));
return mix(intensity, rgb, adjustment);
}
void main() {
// get our texture coords
vec2 textureCoord = vTextureCoord;
// displace our pixels along both axis based on our time uniform and texture UVs
// this will create a kind of water surface effect
// try to comment a line or change the constants to see how it changes the effect
// reminder : textures coords are ranging from 0.0 to 1.0 on both axis
const float PI = 3.141592;
textureCoord.x = (
sin(textureCoord.x * 12.0 ((uTime * (PI / 15.0)) * 0.031))
sin(textureCoord.y * 12.0 ((uTime * (PI / 12.489)) * 0.047))
) * 0.0050;
textureCoord.y = (
sin(textureCoord.y * 8.0 ((uTime * (PI / 12.023)) * 0.023))
sin(textureCoord.x * 8.0 ((uTime * (PI / 15.1254)) * 0.067))
) * 0.0100;
vec4 color = texture2D(planeTexture, textureCoord);
// hue rotation from 0 to PI in 10 seconds
float hueRotation = cos(uTime / 600.0) * PI;
color.rgb = hueRotate(color.rgb, hueRotation);
// saturate
color.rgb = saturate(color.rgb, 2.0);
gl_FragColor = color;
}
`;
var planes = [];
function handlePlane(index) {
var plane = planes[index];
plane
.onReady(function () {
// our texture has been loaded, resize our plane!
plane.planeResize();
})
.onRender(function () {
plane.uniforms.time.value ;
});
}
for (var i = 0; i < planeEls.length; i ) {
var params = {
vertexShader: vs,
fragmentShader: fs,
uniforms: {
time: {
name: "uTime",
type: "1f",
value: 0
}
}
};
var plane = curtains.addPlane(planeEls[i], params);
if (plane) {
planes.push(plane);
handlePlane(i);
}
}
});
</script>
Ответ №1:
Чтобы этот код работал с новой темой, вам необходимо прослушать пользовательское событие, page:loaded
специфичное для этой новой темы, вместо стандартных событий window.onload
или $(document).ready()
.
Ниже вы найдете свои старые фрагменты кода, адаптированные к новому событию:
- Первый тег скрипта :
<script type="text/javascript">
document.addEventListener('page:loaded', function() {
$('a[data-rel^=lightcase]').lightcase();
});
</script>
- Второй :
<script>
document.addEventListener('page:loaded', function() {
var curtains = new Curtains({
container: "planes-canvas"
});
var planeEls = document.getElementsByClassName("planes");
var vs = `#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
// default mandatory attributes
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec2 aTextureCoord;
// those projection and model view matrices are generated by the library
// it will position and size our plane based on its HTML element CSS values
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
// texture coord varying that will be passed to our fragment shader
varying vec2 vTextureCoord;
void main() {
// apply our vertex position based on the projection and model view matrices
gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
// varying
// use texture matrix and original texture coords to generate accurate texture coords
vTextureCoord = aTextureCoord;
}`;
var fs = `
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
// get our varyings
varying vec3 vVertexPosition;
varying vec2 vTextureCoord;
// the uniform we declared inside our javascript
uniform float uTime;
// our texture sampler (default name, to use a different name please refer to the documentation)
uniform sampler2D planeTexture;
vec3 hueRotate(vec3 col, float hue) {
vec3 k = vec3(0.57735, 0.57735, 0.57735);
float cosAngle = cos(hue);
return col * cosAngle cross(k, col) * sin(hue) k * dot(k, col) * (1.0 - cosAngle);
}
vec3 saturate(vec3 rgb, float adjustment) {
vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
vec3 intensity = vec3(dot(rgb, W));
return mix(intensity, rgb, adjustment);
}
void main() {
// get our texture coords
vec2 textureCoord = vTextureCoord;
// displace our pixels along both axis based on our time uniform and texture UVs
// this will create a kind of water surface effect
// try to comment a line or change the constants to see how it changes the effect
// reminder : textures coords are ranging from 0.0 to 1.0 on both axis
const float PI = 3.141592;
textureCoord.x = (
sin(textureCoord.x * 12.0 ((uTime * (PI / 15.0)) * 0.031))
sin(textureCoord.y * 12.0 ((uTime * (PI / 12.489)) * 0.047))
) * 0.0050;
textureCoord.y = (
sin(textureCoord.y * 8.0 ((uTime * (PI / 12.023)) * 0.023))
sin(textureCoord.x * 8.0 ((uTime * (PI / 15.1254)) * 0.067))
) * 0.0100;
vec4 color = texture2D(planeTexture, textureCoord);
// hue rotation from 0 to PI in 10 seconds
float hueRotation = cos(uTime / 600.0) * PI;
color.rgb = hueRotate(color.rgb, hueRotation);
// saturate
color.rgb = saturate(color.rgb, 2.0);
gl_FragColor = color;
}
`;
var planes = [];
function handlePlane(index) {
var plane = planes[index];
plane
.onReady(function () {
// our texture has been loaded, resize our plane!
plane.planeResize();
})
.onRender(function () {
plane.uniforms.time.value ;
});
}
for (var i = 0; i < planeEls.length; i ) {
var params = {
vertexShader: vs,
fragmentShader: fs,
uniforms: {
time: {
name: "uTime",
type: "1f",
value: 0
}
}
};
var plane = curtains.addPlane(planeEls[i], params);
if (plane) {
planes.push(plane);
handlePlane(i);
}
}
});
</script>
Комментарии:
1. Спасибо за ответ. К сожалению, это не работает для сценария lightcase. При нажатии на изображение в коллекции lightcase оно открывается без lightcase в новом окне. Щелчок назад загружает модальный lightcase. Положительным моментом является то, что другой скрипт был исправлен другим методом.