Объекты, наследующие сущность.переменные lua, но не его методы

#oop #inheritance #lua #game-development #love2d

#ооп #наследование #lua #разработка игр #love2d

Вопрос:

Я создаю игру с врагами и игроками, все из которых настроены на различные состояния анимации и поведения. Родительским классом для обоих является Entity.lua, от которого они наследуют переменные и методы. Однако, хотя переменные наследуют как враги, так и игроки, по какой-то причине враги не наследуют методы. Итак, если я попытаюсь вызвать snakey:changeState (‘search’), например, он выдает мне сообщение об ошибке «Попытка вызвать метод ‘changeState’ (нулевое значение)».

В прошлом я использовал ту же последовательность для создания объектов в нескольких играх и никогда не сталкивался с этой проблемой. Фактически, если я создаю игрока тем же способом, файлом и местоположением, что и враги, я не получаю сообщений об ошибках.

Вот код, в котором я создаю объекты.

 local snakey
snakey = Snakey {
    platform = platform,
    player1 = self.player1,
    player2 = self.player2,
    stateMachine = StateMachine {
        ['search'] = function() return SnakeySearchState(snakey) end,
        ['chasing'] = function() return SnakeyChasingState(snakey) end,
        ['idle'] = function() return SnakeyIdleState(snakey) end
    }
}
-- snakey:changeState('search')
-- snakey.stateMachine:change('search', params)
table.insert(self.entities, snakey) 
  

В двух закодированных строках я заметил проблему. Первая строка выдает ошибку и, а вторая работает, но неудовлетворительна, потому что это обходной путь.

Вот код для Entity.lua: я не включаю детали функций для краткости, но все они работают должным образом, когда player вызывает их.

 Entity = Class{}

function Entity:init(def)
    -- position
    self.x = def.x
    self.y = def.y
    self.gravity = 6

    -- many more variables
  
end

function Entity:changeState(state, params)
    self.stateMachine:change(state)
end


function Entity:update(dt)
    self.stateMachine:update(dt)
end

function Entity:collides(entity)
    -- do something
end

function Entity:onDamage()
    -- do something
end

function Entity:render()
    - renders sprite
end

  

Код игрока (вкратце)

 Player = Class{__includes = Entity}

function Player:init(def)
    Entity.init(self, def)
    -- more variables
end

function Player:update(dt)
    Entity.update(self, dt)
end

function Player:render()
    Entity.render(self)
end
  

И, возможно, проблема в одном вражеском скрипте

 Snakey = Class{__includes = Entity}

function Snakey:init(def)
    Entity.init(self, def)
    -- yet more variables
end

function Snakey:update(dt)
    Entity.update(self, dt)
 -- entity behavior (works fine, so omitted)
end

function Snakey:render()
    Entity.render(self)
end
  

Большое вам спасибо за вашу помощь. Я чувствую себя довольно расстроенным, потому что эта последовательность работала в прошлом, и я действительно хотел бы знать, почему она не вызывает эти методы объекта.

Добавление библиотеки классов

 --Copyright (c) 2010-2013 Matthias Richter

local function include_helper(to, from, seen)
    if from == nil then
        return to
    elseif type(from) ~= 'table' then
        return from
    elseif seen[from] then
        return seen[from]
    end

    seen[from] = to
    for k,v in pairs(from) do
        k = include_helper({}, k, seen) -- keys might also be tables
        if to[k] == nil then
            to[k] = include_helper({}, v, seen)
        end
    end
    return to
end

-- deeply copies `other' into `class'. keys in `other' that are already
-- defined in `class' are omitted
local function include(class, other)
    return include_helper(class, other, {})
end

-- returns a deep copy of `other'
local function clone(other)
    return setmetatable(include({}, other), getmetatable(other))
end

local function new(class)
    -- mixins
    class = class or {}  -- class can be nil
    local inc = class.__includes or {}
    if getmetatable(inc) then inc = {inc} end

    for _, other in ipairs(inc) do
        if type(other) == "string" then
            other = _G[other]
        end
        include(class, other)
    end

    -- class implementation
    class.__index = class
    class.init    = class.init    or class[1] or function() end
    class.include = class.include or include
    class.clone   = class.clone   or clone

    -- constructor call
    return setmetatable(class, {__call = function(c, ...)
        local o = setmetatable({}, c)
        o:init(...)
        return o
    end})
end

-- interface for cross class-system compatibility (see https://github.com/bartbes/Class-Commons).
if class_commons ~= false and not common then
    common = {}
    function common.class(name, prototype, parent)
        return new{__includes = {prototype, parent}}
    end
    function common.instance(class, ...)
        return class(...)
    end
end


-- the module
return setmetatable({new = new, include = include, clone = clone},
    {__call = function(_,...) return new(...) end})
  

Комментарии:

1. Player и Snakey , похоже, имеют точно такой же код. Нам понадобится минимальный, воспроизводимый пример, чтобы выяснить, в чем проблема.

2. Сообщение об ошибке Attempt to call method 'checkCollision' (a nil value) , но вы не показали нам, как вы определяете этот метод.

3. Как Class это реализовано? Возможно, у вас есть file Class.lua в вашем проекте. Покажите это.

4. Спасибо, что посмотрели на это! Я приступлю к работе над созданием MRC, что займет несколько часов. В то же время, вот библиотека class.lua, которую я использую.

5. Также отредактировано, чтобы показать, что «changeState» — это функция, от которой я получил сообщение об ошибке. Все функции (методы) в Entity выдают эту ошибку, но именно в changeState я впервые заметил это. Спасибо!

Ответ №1:

Оказывается, что последовательность имеет значение. Пытаясь создать минимально воспроизводимый код, я не смог воспроизвести ошибку. После некоторого поиска (и небольшого разочарования) я заметил, что в зависимостях.lua Мне требовались враги ДО Entity.lua, но игрок.lua потребовался после. Я бы подумал, что это не имеет значения, поскольку все было импортировано в программу в кадре 1, и я создавал объекты примерно в кадре 1000, но, увы. В любом случае, проблема решена! Всегда требуйте родительские классы перед дочерними классами… Урок усвоен. 🙂