#oop #inheritance #lua #game-development #love2d
#ооп #наследование #lua #разработка игр #love2d
Вопрос:
Я создаю игру с врагами и игроками, все из которых настроены на различные состояния анимации и поведения. Родительским классом для обоих является Entity.lua, от которого они наследуют переменные и методы. Однако, хотя переменные наследуют как враги, так и игроки, по какой-то причине враги не наследуют методы. Итак, если я попытаюсь вызвать snakey:changeState (‘search’), например, он выдает мне сообщение об ошибке «Попытка вызвать метод ‘changeState’ (нулевое значение)».
В прошлом я использовал ту же последовательность для создания объектов в нескольких играх и никогда не сталкивался с этой проблемой. Фактически, если я создаю игрока тем же способом, файлом и местоположением, что и враги, я не получаю сообщений об ошибках.
Вот код, в котором я создаю объекты.
local snakey
snakey = Snakey {
platform = platform,
player1 = self.player1,
player2 = self.player2,
stateMachine = StateMachine {
['search'] = function() return SnakeySearchState(snakey) end,
['chasing'] = function() return SnakeyChasingState(snakey) end,
['idle'] = function() return SnakeyIdleState(snakey) end
}
}
-- snakey:changeState('search')
-- snakey.stateMachine:change('search', params)
table.insert(self.entities, snakey)
В двух закодированных строках я заметил проблему. Первая строка выдает ошибку и, а вторая работает, но неудовлетворительна, потому что это обходной путь.
Вот код для Entity.lua: я не включаю детали функций для краткости, но все они работают должным образом, когда player вызывает их.
Entity = Class{}
function Entity:init(def)
-- position
self.x = def.x
self.y = def.y
self.gravity = 6
-- many more variables
end
function Entity:changeState(state, params)
self.stateMachine:change(state)
end
function Entity:update(dt)
self.stateMachine:update(dt)
end
function Entity:collides(entity)
-- do something
end
function Entity:onDamage()
-- do something
end
function Entity:render()
- renders sprite
end
Код игрока (вкратце)
Player = Class{__includes = Entity}
function Player:init(def)
Entity.init(self, def)
-- more variables
end
function Player:update(dt)
Entity.update(self, dt)
end
function Player:render()
Entity.render(self)
end
И, возможно, проблема в одном вражеском скрипте
Snakey = Class{__includes = Entity}
function Snakey:init(def)
Entity.init(self, def)
-- yet more variables
end
function Snakey:update(dt)
Entity.update(self, dt)
-- entity behavior (works fine, so omitted)
end
function Snakey:render()
Entity.render(self)
end
Большое вам спасибо за вашу помощь. Я чувствую себя довольно расстроенным, потому что эта последовательность работала в прошлом, и я действительно хотел бы знать, почему она не вызывает эти методы объекта.
Добавление библиотеки классов
--Copyright (c) 2010-2013 Matthias Richter
local function include_helper(to, from, seen)
if from == nil then
return to
elseif type(from) ~= 'table' then
return from
elseif seen[from] then
return seen[from]
end
seen[from] = to
for k,v in pairs(from) do
k = include_helper({}, k, seen) -- keys might also be tables
if to[k] == nil then
to[k] = include_helper({}, v, seen)
end
end
return to
end
-- deeply copies `other' into `class'. keys in `other' that are already
-- defined in `class' are omitted
local function include(class, other)
return include_helper(class, other, {})
end
-- returns a deep copy of `other'
local function clone(other)
return setmetatable(include({}, other), getmetatable(other))
end
local function new(class)
-- mixins
class = class or {} -- class can be nil
local inc = class.__includes or {}
if getmetatable(inc) then inc = {inc} end
for _, other in ipairs(inc) do
if type(other) == "string" then
other = _G[other]
end
include(class, other)
end
-- class implementation
class.__index = class
class.init = class.init or class[1] or function() end
class.include = class.include or include
class.clone = class.clone or clone
-- constructor call
return setmetatable(class, {__call = function(c, ...)
local o = setmetatable({}, c)
o:init(...)
return o
end})
end
-- interface for cross class-system compatibility (see https://github.com/bartbes/Class-Commons).
if class_commons ~= false and not common then
common = {}
function common.class(name, prototype, parent)
return new{__includes = {prototype, parent}}
end
function common.instance(class, ...)
return class(...)
end
end
-- the module
return setmetatable({new = new, include = include, clone = clone},
{__call = function(_,...) return new(...) end})
Комментарии:
1.
Player
иSnakey
, похоже, имеют точно такой же код. Нам понадобится минимальный, воспроизводимый пример, чтобы выяснить, в чем проблема.2. Сообщение об ошибке
Attempt to call method 'checkCollision' (a nil value)
, но вы не показали нам, как вы определяете этот метод.3. Как
Class
это реализовано? Возможно, у вас есть fileClass.lua
в вашем проекте. Покажите это.4. Спасибо, что посмотрели на это! Я приступлю к работе над созданием MRC, что займет несколько часов. В то же время, вот библиотека class.lua, которую я использую.
5. Также отредактировано, чтобы показать, что «changeState» — это функция, от которой я получил сообщение об ошибке. Все функции (методы) в Entity выдают эту ошибку, но именно в changeState я впервые заметил это. Спасибо!
Ответ №1:
Оказывается, что последовательность имеет значение. Пытаясь создать минимально воспроизводимый код, я не смог воспроизвести ошибку. После некоторого поиска (и небольшого разочарования) я заметил, что в зависимостях.lua Мне требовались враги ДО Entity.lua, но игрок.lua потребовался после. Я бы подумал, что это не имеет значения, поскольку все было импортировано в программу в кадре 1, и я создавал объекты примерно в кадре 1000, но, увы. В любом случае, проблема решена! Всегда требуйте родительские классы перед дочерними классами… Урок усвоен. 🙂