#rust #bevy
#Ржавчина #bevy
Вопрос:
Я пытаюсь увидеть, где нажата мышь, чтобы я мог выбрать своего персонажа. Я попробовал следующее
#[derive(Default)]
struct State { // Set up from example
mouse_button_event_reader: EventReader<MouseButtonInput>,
cursor_moved_event_reader: EventReader<CursorMoved>,
}
fn select_character(
mut state: ResMut<State>,
mouse_button_input_events: Res<Events<MouseButtonInput>>,
cursor_moved_events: Res<Events<CursorMoved>>,
) {
for (cursor_event, mouse_event) in state
.cursor_moved_event_reader
.iter(amp;cursor_moved_events)
.zip(
state
.mouse_button_event_reader
.iter(amp;mouse_button_input_events),
)
{
println!("{:?}", cursor_event);
println!("{:?}", mouse_event);
}
}
Этот вид работает, но мышь должна перемещаться во время щелчка. Есть ли способ получить положение после нажатия мыши?
Редактировать:
Я подумал, что .find_latest
может сработать, заставить его возвращать последнее Some
значение.
for event in state
.mouse_button_event_reader
.iter(amp;mouse_button_input_events)
{
let cursor_event = state
.cursor_moved_event_reader
.find_latest(amp;cursor_moved_events, |x| x.is_Some() // Not sure how to only return values that are Some(x)
);
println!("{:?}", event);
println!("{:?}", cursor_event);
}
Ответ №1:
Похоже, что .find_latest
это для поиска следующего непрочитанного значения. Это означает, что вам, вероятно, также потребуется перемещение. Поскольку, скорее всего, щелчок был последним событием, движение уже было зафиксировано.
Я не могу обещать, что это идиоматично, поскольку мы все новички в этом, но решение есть:
Добавьте две переменные с плавающей запятой в свою структуру состояний. Затем, когда курсор перемещается, сохраните это положение. При щелчке мышью вспомните эту информацию. Поскольку она становится частью ресурса (состояния), эта информация будет доступна для чтения и записи.
Реализовано
#[derive(Default)]
struct State { // Set up from example
mouse_button_event_reader: EventReader<MouseButtonInput>,
cursor_moved_event_reader: EventReader<CursorMoved>,
}
struct MouseLoc(Vec2);
fn select_character(
mut state: ResMut<State>,
mouse_pos: ResMut<MouseLoc>,
mouse_button_input_events: Res<Events<MouseButtonInput>>,
) {
for event in state
.mouse_button_event_reader
.iter(amp;mouse_button_input_events)
{
println!("event: {:?} position: {:?}", event, mouse_pos.0);
}
}
fn mouse_movement_updating_system(
mut mouse_pos: ResMut<MouseLoc>,
mut state: ResMut<State>,
cursor_moved_events: Res<Events<CursorMoved>>,
) {
for event in state.cursor_moved_event_reader.iter(amp;cursor_moved_events) {
mouse_pos.0 = event.position;
}
}
fn main() {
App::build()
.add_default_plugins()
...
.add_resource(MouseLoc(Vec2::new(0.0, 0.0)))
.add_system(mouse_movement_updating_system.system());
.add_system(position_mouse_click_system.system());
...
.run();
}
Комментарии:
1. Спасибо за ответ, я изучу его утром и дам вам знать.
Ответ №2:
Я думаю, что вы хотите что-то вроде этого:
fn handle_mouse_clicks(mouse_input: Res<Input<MouseButton>>, windows: Res<Windows>) {
let win = windows.get_primary().expect("no primary window");
if mouse_input.just_pressed(MouseButton::Left) {
println!("click at {:?}", win.cursor_position());
}
}
Это работает для версии 0.5.0 bevy:https://docs.rs/bevy/0.5.0/bevy/window/struct .Window.html#метод.cursor_position
Вы могли бы реализовать свой собственный объект, который также всегда отслеживает текущую позицию (через средство чтения событий), но в моих тестах описанный выше метод дает более (временной) точный результат (вы получаете позицию в момент щелчка, а не произвольно старую позицию) — но я не эксперт в этом!
Комментарии:
1. Этот метод я использую в своей игре, он отлично работает.
2. обновление: все еще работает в bevy 0.6.0: docs.rs/bevy/latest/bevy/window /…