Считывание положения щелчка мыши в группе

#rust #bevy

#Ржавчина #bevy

Вопрос:

Я пытаюсь увидеть, где нажата мышь, чтобы я мог выбрать своего персонажа. Я попробовал следующее

 #[derive(Default)]
struct State { // Set up from example
    mouse_button_event_reader: EventReader<MouseButtonInput>,
    cursor_moved_event_reader: EventReader<CursorMoved>,
}

fn select_character(
    mut state: ResMut<State>,
    mouse_button_input_events: Res<Events<MouseButtonInput>>,
    cursor_moved_events: Res<Events<CursorMoved>>,
) {

    for (cursor_event, mouse_event) in state
        .cursor_moved_event_reader
        .iter(amp;cursor_moved_events)
        .zip(
            state
                .mouse_button_event_reader
                .iter(amp;mouse_button_input_events),
        )
    {
        println!("{:?}", cursor_event);
        println!("{:?}", mouse_event);
    }
}
  

Этот вид работает, но мышь должна перемещаться во время щелчка. Есть ли способ получить положение после нажатия мыши?

Редактировать:

Я подумал, что .find_latest может сработать, заставить его возвращать последнее Some значение.

 for event in state
        .mouse_button_event_reader
        .iter(amp;mouse_button_input_events)
    {
        let cursor_event = state
            .cursor_moved_event_reader
            .find_latest(amp;cursor_moved_events, |x| x.is_Some() // Not sure how to only return values that are Some(x)
        );
        println!("{:?}", event);
        println!("{:?}", cursor_event);
    }
  

Ответ №1:

Похоже, что .find_latest это для поиска следующего непрочитанного значения. Это означает, что вам, вероятно, также потребуется перемещение. Поскольку, скорее всего, щелчок был последним событием, движение уже было зафиксировано.

Я не могу обещать, что это идиоматично, поскольку мы все новички в этом, но решение есть:

Добавьте две переменные с плавающей запятой в свою структуру состояний. Затем, когда курсор перемещается, сохраните это положение. При щелчке мышью вспомните эту информацию. Поскольку она становится частью ресурса (состояния), эта информация будет доступна для чтения и записи.

Реализовано

 #[derive(Default)]
struct State { // Set up from example
    mouse_button_event_reader: EventReader<MouseButtonInput>,
    cursor_moved_event_reader: EventReader<CursorMoved>,
}

struct MouseLoc(Vec2);

fn select_character(
    mut state: ResMut<State>,
    mouse_pos: ResMut<MouseLoc>,
    mouse_button_input_events: Res<Events<MouseButtonInput>>,
) {
    for event in state
        .mouse_button_event_reader
        .iter(amp;mouse_button_input_events)
    {
        println!("event: {:?} position: {:?}", event, mouse_pos.0);
    }
}

fn mouse_movement_updating_system(
    mut mouse_pos: ResMut<MouseLoc>,
    mut state: ResMut<State>,
    cursor_moved_events: Res<Events<CursorMoved>>,
) {
    for event in state.cursor_moved_event_reader.iter(amp;cursor_moved_events) {
        mouse_pos.0 = event.position;
    }
}

fn main() {
    App::build()
        .add_default_plugins()
        ...
        .add_resource(MouseLoc(Vec2::new(0.0, 0.0)))
        .add_system(mouse_movement_updating_system.system());
        .add_system(position_mouse_click_system.system());
        ...
        .run();
}
  

Комментарии:

1. Спасибо за ответ, я изучу его утром и дам вам знать.

Ответ №2:

Я думаю, что вы хотите что-то вроде этого:

 fn handle_mouse_clicks(mouse_input: Res<Input<MouseButton>>, windows: Res<Windows>) {
    let win = windows.get_primary().expect("no primary window");
    if mouse_input.just_pressed(MouseButton::Left) {
        println!("click at {:?}", win.cursor_position());
    }
}
  

Это работает для версии 0.5.0 bevy:https://docs.rs/bevy/0.5.0/bevy/window/struct .Window.html#метод.cursor_position

Вы могли бы реализовать свой собственный объект, который также всегда отслеживает текущую позицию (через средство чтения событий), но в моих тестах описанный выше метод дает более (временной) точный результат (вы получаете позицию в момент щелчка, а не произвольно старую позицию) — но я не эксперт в этом!

Комментарии:

1. Этот метод я использую в своей игре, он отлично работает.

2. обновление: все еще работает в bevy 0.6.0: docs.rs/bevy/latest/bevy/window /…