#cocoa #opengl
#cocoa #opengl
Вопрос:
Я создаю текстурированный куб с помощью следующего кода, но чем ближе вершины к зрителю, тем более прозрачными они становятся. Кроме того, текстура кажется совершенно невидимой.
float rot = 0.01;
@implementation ECGameView
- (void)prepareOpenGL {
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_ARB);
GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };
GLfloat lightPosition[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.1, 0.1, 0.1, 1.0 };
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
NSImage * texImg = [NSImage imageNamed:@"texture.png"];
glGenTextures(1, amp;texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
NSBitmapImageRep * bitmap = [NSBitmapImageRep imageRepWithData:[texImg TIFFRepresentation]];
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, [texImg size].width, [texImg size].height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, [bitmap bitmapData]) ;
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
updateTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:.05 target:self selector:@selector(update:) userInfo:nil repeats:TRUE];
}
- (void) update:(NSTimer*)timer; {
[self setNeedsDisplay:TRUE];
}
- (void)reshape {
NSSize size = self.bounds.size;
glViewport(0,0, size.width, size.height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0f, size.width/size.height, 0.1, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, -10.0);
}
- (void)drawRect:(NSRect)rect {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glRotatef(rot, 1, 0, 1);
rot = (rot .01);
static GLfloat vertices[] = {1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0};
static GLfloat normals[] = {1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0};
static const GLfloat texCoords[] = {
0.0, 0.0,
0.0, 1.0,
1.0, 1.0,
1.0, 0.0,
0.0, 0.0,
0.0, 1.0,
1.0, 1.0,
1.0, 0.0,
0.0, 0.0,
0.0, 1.0,
1.0, 1.0,
1.0, 0.0,
0.0, 0.0,
0.0, 1.0,
1.0, 1.0,
1.0, 0.0,
0.0, 0.0,
0.0, 1.0,
1.0, 1.0,
1.0, 0.0
};
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glFlush();
}
Весь рисунок выполняется в ECGameView
, который является подклассом NSOpenGLView, с Gluint
переменной в заголовке. У кого-нибудь есть какие-нибудь идеи?
Кстати, я знаю, что это большой объем кода, но я, честно говоря, не знаю, что не так, и все эти вещи, похоже, применимы.
РЕДАКТИРОВАТЬ: Я только что удалил раскраску в своем коде, и она показывает оранжевый куб. Я думаю, это означает, что текстура вроде как работает (текстура ниже, из http://www.nullterminator.net/gltexture.html).
ПРАВКА 2: ПОЖАЛУЙСТА, помогите мне разобраться в этом. Проблема с текстурированием решена, но проблема, о которой я спрашивал, не решена. Я получаю странное отверстие на одной стороне куба. Код был обновлен
РЕДАКТИРОВАТЬ 3: Я понял, почему это происходит, но я не знаю, как это исправить. Это отрисовка текстуры на неправильной стороне плоскости (обратной стороне куба). Как я могу заставить его рисовать с правильной стороны?
Комментарии:
1. Вы уверены, что они становятся прозрачными? Вы пробовали менять фон, чтобы посмотреть, действительно ли они становятся прозрачными или, может быть, темнее? Если они станут темнее, это будет из-за вашего освещения.
2. И что вы имеете в виду, текстура невидима? Вы имеете в виду, что видите куб только в цвете, а не с текстурой? Или весь объект при текстурировании каким-то образом невидим?
3. Вы установили режим текстурного окружения?
4. Я думаю , что текстура просто не отображается, но я выполнил проверку на ошибки, и она загружена правильно. Это очень сбивает с толку.
5. Я только что проверил цвет, и я действительно могу видеть насквозь первую половину куба. Я вижу, как соединяются две стороны и низ.
Ответ №1:
Я нигде не вижу, чтобы текстурирование было включено. glEnable(GL_TEXTURE_2D);
редактировать: я также думаю, что вам понадобится 24 пары текстурных координат (s, t).
наконец: похоже, вы не включили отбраковку задней поверхности: glEnable(GL_CULL_FACE);
Вам также следует обратить внимание на glPolygonMode
, не является ли порядок вершин (намотка) граней по умолчанию против часовой стрелки.
Комментарии:
1. Как мне их вставить? Я понятия не имею, что вы подразумеваете под «24 (s, t) парами текстурных координат»
2. @Justin: Вы указали координаты текстуры только для первого GL_QUAD. Вы хотите сделать это еще 5 раз. вероятно, GL считывает мусор после конца массива texCoords.
3. Это сработало. К сожалению, это все еще оставляет меня с этой странной проблемой прозрачности. Я собираюсь опубликовать его фотографию через несколько минут.
4. У меня все еще есть квадратное отверстие на одной из 6 сторон. Это делает прозрачной почти половину стороны