#android #kotlin #opengl-es
#Android #kotlin #opengl-es
Вопрос:
Хорошо, итак, я пытаюсь просто перебирать и использовать несколько цветов в объекте, но, похоже, не могу в этом разобраться и, честно говоря, готов рвать на себе волосы, но этот код взят из руководств по андроидам, и я уже минуту играюсь с ним и перепробовал множество разных вещей, но всегда в конечном итоге возвращаюсь к вопросу: «Это фрагментный шейдер, или я просто использую функцию GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 2, color, 0) неправильно? Зачем ему иметь значение «count» и аргумент массива, если он не может принимать аргумент массива цветов?»
class Triangle {
private var mProgram: Int
private var vPMatrixHandle: Int = 0
private var positionHandle: Int = 0
private var mColorHandle: Int = 0
private val fragmentShaderCode: String =
"precision mediump float;n"
"uniform vec4 vColor[];n"
"void main() {n"
"tgl_FragColor = vColor;n"
"}"
private val vertexShaderCode: String =
"uniform mat4 uMVPMatrix;n"
"attribute vec4 vPosition;n"
"void main() {n"
"tgl_Position = uMVPMatrix * vPosition;n"
"}"
private val COORDS_PER_VERTEX: Int = 3
private var triangleCoords: FloatArray = floatArrayOf(
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f
)
private val color: FloatArray = floatArrayOf(
0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f,
0.63671875f, 0.22953125f, 0.78265625f, 1.0f
)
private val indiceCoords: ByteArray = byteArrayOf(
0, 4, 5, 0, 5, 1,
1, 5, 6, 1, 6, 2,
2, 6, 7, 2, 7, 3,
3, 7, 4, 3, 4, 0,
4, 7, 6, 4, 6, 5,
3, 0, 1, 3, 1, 2
)
private val vertexCount: Int = triangleCoords.size / COORDS_PER_VERTEX
private val vertexStride: Int = COORDS_PER_VERTEX * 4
private var vertexBuffer: FloatBuffer =
ByteBuffer.allocateDirect(triangleCoords.size * 4).run {
order(ByteOrder.nativeOrder())
asFloatBuffer().apply {
put(triangleCoords)
position(0)
}
}
private var indiceBuffer: ByteBuffer =
ByteBuffer.allocateDirect(indiceCoords.size * 4).run {
order(ByteOrder.nativeOrder()).apply {
put(indiceCoords)
position(0)
}
}
init {
val vertexShader: Int = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode)
val fragmentShader: Int = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode)
mProgram = GLES20.glCreateProgram().also {
GLES20.glAttachShader(it, vertexShader)
GLES20.glAttachShader(it, fragmentShader)
GLES20.glLinkProgram(it)
}
}
fun loadShader(type: Int, shaderCode: String): Int {
return GLES20.glCreateShader(type).also { shader ->
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode)
GLES20.glCompileShader(shader)
}
}
fun draw(mvpMatrix: FloatArray) {
GLES20.glUseProgram(mProgram)
positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition").also {
GLES20.glEnableVertexAttribArray(it)
GLES20.glVertexAttribPointer(
it,
COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
vertexStride,
vertexBuffer
)
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor").also { colorHandle ->
GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 2, color, 0)
}
vPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix")
GLES20.glUniformMatrix4fv(vPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0)
GLES20.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, indiceBuffer)
GLES20.glDisableVertexAttribArray(it)
}
}
}
Комментарии:
1. Вы не можете использовать массивы открытого размера в формах glsl и вы не можете назначить массив
gl_FragColor
. Типgl_FragColor
являетсяvec4
. Если вы хотите связать цвета с вершинами, то вам придется добавить дополнительный атрибут.
Ответ №1:
Если вы хотите связать цвета с вершинами, то вам придется добавить дополнительный атрибут. Количество цветов должно совпадать с количеством вершин.
Добавьте атрибут цвета к вершинному шейдеру ( attribute vec4 vColor;
). Передайте атрибут из вершинного шейдера в фрагментный шейдер ( varying vec4 color;
):
private val fragmentShaderCode: String =
"precision mediump float;n"
"varying vec4 color;n"
"void main() {n"
"tgl_FragColor = color;n"
"}"
private val vertexShaderCode: String =
"uniform mat4 uMVPMatrix;n"
"attribute vec4 vPosition;n"
"attribute vec4 vColor;n"
"varying vec4 color;n"
"void main() {n"
"tcolor = vColor;n"
"tgl_Position = uMVPMatrix * vPosition;n"
"}"
Определите массив из 8 цветов. Например:
private val COORDS_PER_COLOR: Int = 4
private val color: FloatArray = floatArrayOf(
0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f,
0.63671875f, 0.22953125f, 0.78265625f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f
)
private val colorCount: Int = color.size / COORDS_PER_COLOR
private val colorStride: Int = COORDS_PER_COLOR * 4
Создайте буфер для атрибутов цвета:
private var colorBuffer: FloatBuffer =
ByteBuffer.allocateDirect(color.size * 4).run {
order(ByteOrder.nativeOrder())
asFloatBuffer().apply {
put(color)
position(0)
}
}
Укажите массив атрибутов цвета:
mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vColor").also { colorHandle ->
GLES20.glEnableVertexAttribArray(colorHandle)
GLES20.glVertexAttribPointer(
colorHandle,
COORDS_PER_COLOR,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
colorStride,
colorBuffer
)
}
Комментарии:
1. И снова ты решил мою проблему! Я наткнулся на некоторые очень полезные спецификации на khronos.org/registry/OpenGL/index_gl.php который я только начал читать и который я определенно рекомендовал бы прочитать всем, кто впервые пытается поиграть с OpenGL, и, надеюсь, я действительно верю из этих спецификаций, что я скоро смогу перестать быть таким занудой, задавая здесь все эти такие нубовские вопросы. Знаете ли вы какие-либо другие руководства, спецификации или сайты, которые вы могли бы порекомендовать кому-либо, не разбирающемуся в графике? Я разбираюсь в веб-разработке с помощью PHP Javascript и ассемблера и немного Kotlin в качестве опыта.
2. Для веб-приложений и приложений на JavaScript я рекомендую WebGL соответственно WebGL 2.0 . Начните с основ WebGL и продолжайте с основами WebGL2 .
Ответ №2:
Если вы хотите использовать «однородный» массив (vColor[]), явно укажите размер массива в объявлении.
private val fragmentShaderCode: String =
"precision mediump float;n"
"uniform vec4 vColor[2];n"
"varying vec4 vParam;"
"void main() {n"
"tgl_FragColor = vColor[int(step(vParam.x * vParam.y * vParam.z, 0.0))];n"
"}"
private val vertexShaderCode: String =
"uniform mat4 uMVPMatrix;n"
"attribute vec4 vPosition;n"
"varying vec4 vParam;"
"void main() {n"
"tgl_Position = uMVPMatrix * vPosition;n"
"tvParam = vPosition;"
"}"