#c# #visual-studio #unity3d #rotation #rigid-bodies
#c# #visual-studio #unity3d #поворот #твердые тела
Вопрос:
В настоящее время я работаю над элементами управления с нулевым ускорением кадров в секунду, и почти все работает так, как я хочу, но у меня проблема, когда при повороте персонажа и камеры элементы управления не меняются просто по размеру. Например. устав горизонтальный, но элементы управления по-прежнему такие, как будто они вертикальные.
Есть ли способ это исправить? Вот код, который я использую. Я довольно новичок в программировании, поэтому будьте нежны со мной, пожалуйста.
public Rigidbody rb;
public Transform camerObj;
public Transform orientation;
public float camRotationSpeed = 5f;
public float cameraMinimumY = -60f;
public float cameraMaximumY = 75f;
public float rotationSmoothSpeed = 10f;
public float maxSpeed = 9f;
public float thrust = 20f;
public float forwardSwimSpeed = 45f;
private float xRotation;
private float sensitivity = 50f;
private float sensMultiplier = 1f;
void Update()
{
spaceRotation();
Look();
}
void FixedUpdate()
{
if (rb.velocity.magnitude > maxSpeed)
{
rb.velocity = rb.velocity.normalized * maxSpeed;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
rb.AddForce(camerObj.transform.TransformDirection(new Vector3(0, 0, 1) * thrust) * Time.deltaTime * forwardSwimSpeed, ForceMode.Acceleration);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
rb.AddForce(camerObj.transform.TransformDirection(new Vector3(0, 0, -1) * thrust) * Time.deltaTime * forwardSwimSpeed, ForceMode.Acceleration);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
//rb.AddRelativeForce(new Vector3(-1, 0, 0) * thrust);
rb.AddForce(orientation.transform.TransformDirection(new Vector3(-1, 0, 0) * thrust) * Time.deltaTime * forwardSwimSpeed, ForceMode.Acceleration);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
//rb.AddRelativeForce(new Vector3(1, 0, 0) * thrust);
rb.AddForce(orientation.transform.TransformDirection(new Vector3(1, 0, 0) * thrust) * Time.deltaTime * forwardSwimSpeed, ForceMode.Acceleration);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
//rb.AddRelativeForce(new Vector3(0, 1, 0) * thrust);
rb.AddForce(orientation.transform.TransformDirection(new Vector3(0, 1, 0) * thrust) * Time.deltaTime * forwardSwimSpeed, ForceMode.Acceleration);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl))
{
//rb.AddRelativeForce(new Vector3(0, -1, 0) * thrust);
rb.AddForce(orientation.transform.TransformDirection(new Vector3(0, -1, 0) * thrust) * Time.deltaTime * forwardSwimSpeed, ForceMode.Acceleration);
}
}
void spaceRotation()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.Q))
{
rb.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 1) * thrust * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.E))
{
rb.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -1) * thrust * Time.deltaTime);
}
}
private float desiredX;
private void Look()
{
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivity * Time.fixedDeltaTime * sensMultiplier;
float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivity * Time.fixedDeltaTime * sensMultiplier;
Vector3 rot = camerObj.transform.localRotation.eulerAngles;
desiredX = rot.y mouseX;
xRotation -= mouseY;
xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);
camerObj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, desiredX, 0);
orientation.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, desiredX, 0);
}
Ответ №1:
Избавление от объекта ориентации и использование вместо него камеры, похоже, делает свое дело.
Вот как все выглядит для меня в иерархии:
Вот обновленная версия вашего кода:
using UnityEngine;
public class TestScript : MonoBehaviour
{
public Rigidbody targetRigidbody;
public Camera targetCamera;
public float camRotationSpeed = 5f;
public float cameraMinimumY = -60f;
public float cameraMaximumY = 75f;
public float rotationSmoothSpeed = 10f;
public float maxSpeed = 9f;
public float thrust = 20f;
public float forwardSwimSpeed = 45f;
private float xRotation;
private const float Sensitivity = 50f;
private const float SensitivityMultiplier = 1f;
private float desiredX;
private void Update()
{
SpaceRotation();
Look();
}
private void FixedUpdate()
{
if (targetRigidbody.velocity.magnitude > maxSpeed)
{
targetRigidbody.velocity = targetRigidbody.velocity.normalized * maxSpeed;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
AddForce(Vector3.forward);
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
AddForce(Vector3.back);
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
AddForce(Vector3.left);
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
AddForce(Vector3.right);
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
AddForce(Vector3.up);
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl))
AddForce(Vector3.down);
}
private void AddForce(Vector3 direction)
{
float scaledForwardSwimSpeed = Time.deltaTime * forwardSwimSpeed;
targetRigidbody.AddForce(targetCamera.transform.TransformDirection(
direction * thrust) * scaledForwardSwimSpeed,
ForceMode.Acceleration);
}
private void SpaceRotation()
{
// To avoid multiplying a vector twice
float scaledThrust = thrust * Time.deltaTime;
if (Input.GetKey(KeyCode.Q))
targetRigidbody.transform.Rotate(Vector3.forward * scaledThrust);
if (Input.GetKey(KeyCode.E))
targetRigidbody.transform.Rotate(Vector3.back * scaledThrust);
}
private void Look()
{
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * Sensitivity * Time.fixedDeltaTime * SensitivityMultiplier;
float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * Sensitivity * Time.fixedDeltaTime * SensitivityMultiplier;
Vector3 rotation = targetCamera.transform.localRotation.eulerAngles;
desiredX = rotation.y mouseX;
xRotation -= mouseY;
xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);
targetCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, desiredX, 0);
}
}
Комментарии:
1. Большое вам спасибо! Это работает отлично! Вы сделали все возможное, чтобы исправить все мои другие проблемы в сценарии, ваше имя указано в разделе «Особая благодарность» в титрах моей финальной игры? Еще раз спасибо!