Проблемы с отображением текстур OpenGL ES 1.1

#ios #opengl-es #textures

#iOS #opengl-es #Текстуры

Вопрос:

Я работаю над простой маленькой игрой для iPhone, и я хотел бы использовать текстуры, однако, похоже, у меня не получается заставить ее работать…

После некоторых исследований я нашел эту страницу и этот сайт. Оба являются отличными ссылками и немного научили меня разбираться в текстурах, однако после загрузки текстуры с помощью любой функции я не могу отобразить текстуру, вот как выглядит мой код:

Очень простая функция отображения текстур (не работает)

 void drawTexture(GLuint texture, float x, float y, float w, float h)
{
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);

   GLfloat box[] = {x,y h, x w,y h, x,y, x w,y};
   GLfloat tex[] = {0,0, 1,0, 1,1, 0,1};

   glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
   glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

   glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0,box);
   glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tex);

   glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);

   glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
   glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
  

Обычно я бы не создавал массив для каждого отдельного кадра только для отображения изображения, но это всего лишь пример. Когда я запускаю эту функцию, я ничего не получаю. Пусто — нет изображения, ничего (если, конечно, я ранее не включил цветовой массив и не отключил его впоследствии)

Вторая простая функция отображения (в этой используется небольшой урок)

 void draw_rect(RectObject* robj){
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, [robj vertices]);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, [robj colors]);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

    if ([robj texture] != -1){
        glEnable(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glClientActiveTexture([robj texture]);

        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, defaultTexCoord);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [robj texture]);
    }

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glDisable(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
  

С другой стороны, эта функция изменяет отображение, однако вместо вывода текстуры она выводит черный квадрат…

Фон настройки

В моей функции инициализации я вызываю

 glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_SRC_COLOR);
  

Две функции длительной загрузки текстур

 struct Texture2D LoadImage(NSString* path)
{
    struct Texture2D tex;
    tex.texture = -1;

    // Id for texture 
    GLuint texture;
    // Generate textures
    glGenTextures(1, amp;texture);
    // Bind it
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    // Set a few parameters to handle drawing the image
    // at lower and higher sizes than original
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);

    //NSString *path = [[NSString alloc] initWithUTF8String:imagefile.c_str()];
    path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:path ofType:@""];
    NSData *texData = [[NSData alloc] initWithContentsOfFile:path];
    UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithData:texData];
    if (image == nil)
        return tex;
    // Get Image size
    GLuint width = CGImageGetWidth(image.CGImage);
    GLuint height = CGImageGetHeight(image.CGImage);
    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    // Allocate memory for image
    void *imageData = malloc( height * width * 4 );
    CGContextRef imgcontext = CGBitmapContextCreate(
                                                imageData, width, height, 8, 4 * width, colorSpace,
                                                kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big );
    CGColorSpaceRelease( colorSpace );
    CGContextClearRect( imgcontext,
                   CGRectMake( 0, 0, width, height ) );
    CGContextTranslateCTM( imgcontext, 0, height - height );
    CGContextDrawImage( imgcontext,
                   CGRectMake( 0, 0, width, height ), image.CGImage );

    // Generate texture in opengl
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height,
             0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
    // Release context
    CGContextRelease(imgcontext);
    // Free Stuff
    free(imageData);
    [image release];
    [texData release];

    // Create and return texture

    tex.texture=texture;
    tex.width=width;
    tex.height=height;
    return tex;
}



GLuint makeTexture(NSString* path){
    GLuint texture[1]={-1};
    glGenTextures(1, texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);



    path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:path ofType:@"png"];
    NSData *texData = [[NSData alloc] initWithContentsOfFile:path];
    UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithData:texData];
    if (image == nil)
        NSLog(@"Do real error checking here");

    GLuint width = CGImageGetWidth(image.CGImage);
    GLuint height = CGImageGetHeight(image.CGImage);
    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    void *imageData = malloc( height * width * 4 );
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate( imageData, width, height, 8, 4 * width, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big );
    CGColorSpaceRelease( colorSpace );
    CGContextClearRect( context, CGRectMake( 0, 0, width, height ) );
    CGContextTranslateCTM( context, 0, height - height );
    CGContextDrawImage( context, CGRectMake( 0, 0, width, height ), image.CGImage );

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);

    CGContextRelease(context);

    free(imageData);
    [image release];
    [texData release];

    return texture[0];
}
  

Если бы вы могли указать мне правильное направление, я был бы очень признателен.

Ответ №1:

Прежде всего, в вашей draw_rect функции ошибка. Не вызывайте glClientActiveTexture , он используется для мультитекстурирования и вам это не нужно. Вызов его с помощью текстурного объекта либо привяжет какой-то действительно странный текстурный объект, либо, скорее всего, приведет к ошибке.

И в drawTexture функции вы фактически рисуете треугольники по часовой стрелке. Предполагая, что вы не изменили направление y в матрице проекции или что-то подобное, если у вас включена отбраковка обратной стороны, вся ваша геометрия будет отбракована. Попробуйте вызвать glDisable(GL_CULL_FACE) , хотя отбраковка обратной стороны должна быть отключена по умолчанию. Или, что еще лучше, измените порядок вершин на порядок против часовой стрелки:

 box[] = { x,y h, x,y, x w,y h, x w,y };
  

У вас также есть несоответствие координат текстуры вершинам в вашей drawTexture функции, но это не должно приводить к тому, что текстура не будет отрисовываться, а скорее просто будет выглядеть немного странно. Учитывая изменения в порядке против часовой стрелки из последнего абзаца, координаты текстуры должны быть:

 tex[] = { 0.0f,1.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f };
  

РЕДАКТИРОВАТЬ: Ваша draw_rect функция также изменяет состояние, потому что вы включаете массивы вершин и цветов, но затем не отключаете их снова, когда заканчиваете рендеринг. Когда вы теперь хотите нарисовать что-то другое без цветового массива (как в drawTexture ), цветовой массив по-прежнему включен и использует некоторые произвольные данные. Итак, вы должны добавить

 glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
  

сразу после

 glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
  

в draw_rect .

РЕДАКТИРОВАТЬ: И вам также следует обернуть функцию drawTexture в пару glEnable(GL_TEXTURE_2D) и glDisable(GL_TEXTURE_2D) . Вы включаете текстурирование в коде инициализации, что неверно. Вы должны установить все необходимые состояния непосредственно перед рендерингом, особенно такое сильно зависящее от объекта состояние, как текстурирование. Например, после того, как вы вызываете draw_rect before drawTexture , вы в конечном итоге отключаете текстурирование, хотя вы включили его в коде инициализации и думали, что оно всегда включено. Вы видите, что это не очень хорошая идея?

РЕДАКТИРОВАТЬ: я только что обнаружил другую ошибку. В draw_rect вы вызываете glEnable и glDisable с GL_TEXTURE_COORD_ARRAY помощью, что неправильно. Вы должны использовать glEnableClientState и glDisableClientState для включения / отключения массивов вершин, как вы делали int drawTexture .

Итак, в качестве небольшого промежуточного вывода ваши функции на самом деле должны выглядеть следующим образом:

 void drawTexture(GLuint texture, float x, float y, float w, float h)
{
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    GLfloat box[] = {x,y h, x w,y h, x,y, x w,y};
    GLfloat tex[] = {0,0, 1,0, 1,1, 0,1};

    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tex);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, box);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

void draw_rect(RectObject* robj)
{
    if ([robj texture] != -1)
    {
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [robj texture]);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);

        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, defaultTexCoord);
        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    }

    glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, [robj colors]);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, [robj vertices]);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

    if ([robj texture] != -1)
    {
        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    }
}
  

Комментарии:

1. Большое спасибо за ответ — я изменил порядок расположения вершин против часовой стрелки, но без кубиков… Отключение отбраковки обратной стороны также, похоже, не повлияло на проблему.. Итак, мне кажется, проблема сейчас не в функциях рисования, а скорее где-то еще в моем коде, вы бы тоже склонялись в этом направлении?

2. @ultifinitus Вы также внесли предлагаемые изменения в draw_rect (удалите вызов glClientActiveTexture ? Это отображает текстуру? И вы убедились, что прямоугольник действительно виден в вашем текущем представлении и настройке проекции?

3. Да, и да — интересно, что я удалил glEnable(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); (и отключил) из draw_rect функции и добавил glEnable(GL_TEXTURE_2D); в drawTexture функцию. Теперь вторая функция работает так, как ожидалось, изображение действительно отображается!! Но другого нет. Большое вам спасибо за вашу помощь, если вы включите эти результаты в свой ответ, это было бы здорово!

4. @ultifinitus Почему вы удалили включение / выключение массива texCoord? Это не должно сработать, потому что теперь у вас нет действительных координат текстуры, или вы случайно используете координаты из drawTexture функции, что еще более неправильно.

5. @ultifinitus И вам также следует отключить массивы вершин и цветов перед возвратом из draw_rect .

Ответ №2:

Если одна из текстур работает, а другая нет, может ли это быть проблемой с файлом текстуры? Размеры иногда могут обмануть вас, попробуйте использовать один и тот же файл (тот, который работает) для обеих текстур и посмотрите, решается ли это. Если это происходит, это проблема с файлом текстуры.

Комментарии:

1. Действительно, так получилось, что его размеры должны быть в степени 2 (или, по крайней мере, это единственные, которые работали до сих пор)

Ответ №3:

Забава действительно работает.

 void drawTexture(GLuint texture, float x, float y, float w, float h)
{
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    GLfloat box[] = {x,y h, x w,y h, x,y, x w,y};
    GLfloat tex[] = {0,0, 1,0, 1,1, 0,1};

    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tex);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, box);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
  

но мы должны привязать текстуру к правильной координате. нам следует изменить код

форма

 GLfloat box[] = {x,y h, x w,y h, x,y, x w,y};
GLfloat tex[] = {0,0, 1,0, 1,1, 0,1};
  

Для

 GLfloat box[] = {x,y h, x w,y h, x,y, x w,y};
GLfloat tex[] = { 0.0f,1.0f,  1.0f,1.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f };
  

Спасибо stackoverflow. Спасибо за помощь.
Удачи!