#opengl #glsl #textures
#opengl #glsl #Текстуры
Вопрос:
У меня есть две текстуры, cloud и hill, каждая размером 512 x 512, и я намерен создать вывод gl_FragColor, который получит значения пикселей из предыдущих текстур. В этом случае я хочу получить 1-й пиксель в gl_FragColor
из 1-го пикселя в 1-й текстуре, 2-й пиксель в gl_FragColor
из 2-го пикселя во 2-й текстуре, 3-й пиксель в gl_FragColor
из 3-го пикселя в 1-й текстуре и так далее. Вот мой фрагмент кода шейдера:
uniform sampler2D tex0;
uniform sampler2D tex1;
void main() {
vec4 cloud = texture2D(tex0, gl_TexCoord[0].st);
vec4 hill = texture2D(tex1, gl_TexCoord[0].st);
for (int i=0;i<512;i ) {
for (int j=0;j<512;j ) {
if ( j%2 == 0)
gl_FragColor = cloud;
else
gl_FragColor = hill;
}
}
}
Вот настройка текстурного блока:
t1 = loadTexture("pY.raw", 512, 512);
t2 = loadTexture("pZ.raw", 512, 512);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t2);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
И вот единая настройка:
glUseProgram (программа);
GLuint t1Location = glGetUniformLocation(program, "tex0");
GLuint t2Location = glGetUniformLocation(program, "tex1");
glUniform1i(t1Location, 0);
glUniform1i(t2Location, 1);
Проблема в том, что на выходе у программы получается только текстура hill, и я не знаю, как это исправить. Есть предложения?
Комментарии:
1. Опубликуйте свой текстурный модуль и единый установочный код.
2. Опубликовано в разделе вопросов ^^
3. И обе текстуры уже доступны в GLSL. Например,
gl_FragColor = cloud;
команда без if-условия выведет текстуру облака, в то время какgl_FragColor = hill;
без if-условия будет выводить текстуру холма.
Ответ №1:
Вам не нужно выполнять никаких итераций в вашем шейдере. Пиксельный шейдер будет вызываться один раз для каждого пикселя в вашем объекте. Вместо этого используйте gl_TexCoord[0] для получения текущих координат текстуры. Ваш код должен выглядеть примерно так:
uniform sampler2D tex0;
uniform sampler2D tex1;
void main()
{
vec4 cloud = texture2D(tex0, gl_TexCoord[0].st);
vec4 hill = texture2D(tex1, gl_TexCoord[0].st);
if ( int(gl_TexCoord[0].x*512)%2 == 0)
gl_FragColor = cloud;
else
gl_FragColor = hill;
}
}
Это должно работать даже со старым opengl:
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
uniform sampler2D tex0;
uniform sampler2D tex1;
void main(void)
{
if((gl_FragCoord/32.0- vec4(ivec4(gl_FragCoord/32.0))).x<0.5)
gl_FragColor = texture2D(tex0, gl_FragCoord.xy/512.0);
else
gl_FragColor = texture2D(tex1, gl_FragCoord.xy/512.0);
}
Вы можете попробовать это с WebGL по адресу:http://www.iquilezles.org/apps/shadertoy /
Комментарии:
1. Спасибо, я только что осознал этот момент. Тем не менее, я все еще получаю проблему: доступна только текстура hill. Я думаю, что предыдущий фрагмент шейдера для различения четных и нечетных координат не работает.
2. @snowball147 ты уверен, что твои шейдеры вообще работают? Вы проверяете ошибки компиляции? Работают ли какие-то тривиальные шейдеры?
3. да, шейдер работает. вот результат после применения предоставленного вами шейдера: скриншот . Интересно, что означает это условие: ` if((gl_FragCoord /32.0- vec4(ivec4 (gl_FragCoord / 32.0))).x<0.5)` и как я могу изменить это так, чтобы текстуры просто чередовались между нечетными и четными пикселями из разных текстур?
4. обновление, шейдер работает корректно, изменив условие if на
if((gl_FragCoord/2.0 - vec4(ivec4(gl_FragCoord/2.0))).x<0.5)
. Из-за моего плохого понимания в GLSL я не знаю, что означает это условие и почему gl_FragCoord.xy должен быть разделен на 512, но спасибо, я собираюсь узнать больше о gl_FragCoord. Спасибо, @Banthar! 🙂5.
(gl_FragCoord/2.0 - vec4(ivec4(gl_FragCoord/2.0))).x
это просто другой способ сделать по модулю. Вы можете сделать то же самое сif(mod(gl_FragCoord.x,2.0)<1.0)
.gl_FragCoord.xy
разделяется на512.0
потомуtexture2D
что использует значения от0.0
до1.0
, а не фактические размеры текстуры. В зависимости от того, что вы делаете, вы можете захотеть заменитьgl_FragCoord
наgl_TexCoord[0]
, вы увидите разницу при перемещении вашего объекта.