Класс 3D-камеры работает не так, как должен

#java #math #opengl #vector #matrix

#java #математика #opengl #вектор #матрица

Вопрос:

Может кто-нибудь сказать мне, почему мой класс camera работает некорректно? Я установил вектор положения равным (0,0,-10), а вектор взгляда на (0,0,0), но когда я рисую что-то на (0,0,0), этого там нет. Я очень новичок в векторной математике и матричных материалах, поэтому держу пари, что проблема в LookThrough ().

 import org.lwjgl.opengl.GL11;
import org.lwjgl.util.vector.Matrix3f;
import org.lwjgl.util.vector.Vector3f;

public class Camera {
     //3d vector to store the camera's position in
    Vector3f position = null;
    Vector3f lookAt = null;
    //the rotation around the Y axis of the camera
    float yaw = 0;

    //the rotation around the X axis of the camera
    float pitch = 0;

    //the rotation around the Z axis of the camera
    float roll = 0;

    public Camera(float x, float y, float z)
    {
        //instantiate position Vector3f to the x y z params.
        position = new Vector3f(x, y, z);
        lookAt = new Vector3f();
    }

    public void lookThrough()
    {
        Matrix3f m = new Matrix3f();



        Vector3f out = new Vector3f();
        Vector3f.sub(position, lookAt, out);
        out.normalise();
        //set forward vector
        m.m00 = out.x;
        m.m01 = out.y;
        m.m02 = out.z;

        //set right vector
        m.m10 = 1;
        m.m11 = 0;
        m.m12 = 0;

        //set up vector
        m.m20 = 0;
        m.m21 = 1;
        m.m22 = 0;

        yaw = (float) -(Math.tan(m.m10/m.m00));
        pitch = (float) -(Math.tan((-m.m20)/(Math.sqrt(Math.pow(m.m21, 2)   Math.pow(m.m22, 2)))));
        roll = (float) -(Math.tan(m.m21/m.m22));

        //roatate the pitch around the X axis
        GL11.glRotatef(pitch, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        //roatate the yaw around the Y axis
        GL11.glRotatef(yaw, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        //roatate the yaw around the Y axis
        GL11.glRotatef(roll, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        //translate to the position vector's location
        GL11.glTranslatef(position.x, position.y, position.z);
    }
}
  

Ответ №1:

В вашем классе есть пара моментов, на которые я бы обратил внимание:

1) Вы исправляете свои векторы «вправо» и «вверх», оставляя только одну степень свободы вращения. По мере переориентации камеры в 3D-пространстве их необходимо будет изменить. В нынешнем виде ваш расчет для высоты тона всегда равен 0, в то время как ваш расчет для поворота всегда равен tan (1/0).

2) Хотя я не знаком с Java, вы, похоже, используете вычисление (position — LookAt) для получения вашего прямого вектора. Не должно ли быть наоборот? Прямой вектор указывает в сторону от положения наблюдателя.

3) Опять же — не знаком с java — но вызов pow() для выполнения одного умножения, скорее всего, излишен.

1 и 2 могут быть причиной ваших проблем. В конечном счете, я бы предложил взглянуть на gluLookAt — предполагая, что библиотека GLU доступна на Java. Если это не так, то посмотрите исходный код gluLookAt (один из вариантов доступен здесь).