#opengl #glsl #geometry-shader
#opengl #glsl #геометрия-шейдер
Вопрос:
У меня есть геометрический шейдер GLSL, который выглядит следующим образом:
#version 150
uniform mat4 p;
uniform mat4 mv;
uniform mat3 nm;
layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 200) out;
out vec4 test;
void main() {
for (int i = 0; i < gl_in.length(); i ) {
....
gl_Position = p * mv * gl_in[i].gl_Position;
test = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
EmitVertex();
....
EndPrimitive();
}
}
Однако, когда я пытаюсь получить доступ к «test» в моем фрагментном шейдере, происходит сбой моего приложения. Вот мой фрагментный шейдер:
#version 150
out vec4 fColor;
in vec4 test;
void main(void) {
fColor = vec4(test.x, 1.0, 0.4, 0);
}
Кто-нибудь может мне помочь передать переменную из геометрии в фрагментный шейдер? varying
не рекомендуется в #version 150
.
Комментарии:
1. Вы уверены, что он вылетает из-за вашего фрагментного шейдера?
2. То, что вы делаете, звучит нормально. Где именно происходит сбой?
3. Я использую JOGL2, потому что я пишу это приложение на Java. Если шейдер выглядит правильным для вас, это действительно очень помогает мне, потому что тогда ошибка может быть где-то в другом месте. Я даже не получаю ответа от графического процессора, поэтому я думаю, что это может быть ошибкой в привязках Java OpenGL… В настоящее время я не знаю, какую часть кода мне следует опубликовать, потому что я не уверен, помогает это или нет… Я обновлю свой пост, если узнаю больше. Спасибо за помощь.
4.Попробуйте закомментировать
test
и записатьfColor = vec4(1.0);
. Если это работает,test
может быть проблема, в противном случае вы можете исключить это.
Ответ №1:
Вам нужно объявить test в качестве входных данных в вашем фрагментном шейдере (интересно, почему шейдер компилируется):
in vec4 test;
Комментарии:
1. Ах, извините, это была опечатка, которая произошла, когда я урезал код для Stackoverflow :). Однако один голос за вас.