#opengl #camera
#opengl #камера
Вопрос:
Я создал класс camera. С помощью моей мыши можно поворачивать на 360 градусов и перемещаться вверх и вниз. Как я и предполагал, как и во всех играх. Также возможно перемещаться вперед и назад, как и во всех играх. Но я не знаю, как реализовать перемещение влево и вправо.
Я делаю следующее:
Это вызывается в каждом кадре:
gluLookAt(_posX , _posY , _posZ,
_viewX, _viewY, _viewZ,
_upX, _upY, _upZ );
Моя функция перемещения
Не работает:
void Camera::moveLeft()
{
float rot= (_viewY / 180 * PI);
_moveX -= float(cos(rot)) * 0.5;
_moveZ -= float(sin(rot)) * 0.5;
}
Работает
перемещение вперед в сцене:
void Camera::moveForward()
{
float viewX = _viewX - _posX;
float viewY = _viewY - _posY;
float viewZ = _viewZ - _posZ;
_posX = viewX * speed
_posY = viewY * speed;
_posZ = viewZ * speed;
_viewX = viewX * speed;
_viewY = viewY * speed;
_viewZ = viewZ * speed;
}
Когда я перемещаюсь только с помощью мыши, проблем не возникает. Но если я использую эту функцию и поворачиваю с помощью мыши, я получаю некоторые странные движения камеры
Есть идеи, как это решить?
Спасибо
@редактировать
Итак, я удалил инструкцию glTranslated и изменил свою функцию moveLeft на следующую:
void Camera::moveLeft(){
float x = ((_viewY * _upZ) - (_viewZ * _upY));
float y = ((_viewZ * _upX) - (_viewX * _upZ));
float z = ((_viewX * _upY) - (_viewY * _upX));
float magnitude = sqrt( (x * x) (y * y) (z * z) );
x /= magnitude;
y /= magnitude;
z /= magnitude;
_posX -= x;
_posY -= y;
_posZ -= z;
}
Я явно делаю что-то не так, потому что движения влево и вправо «лучше», но все равно не то, что вы ожидаете.
Ответ №1:
Чтобы получить вектор, который указывает под углом 90 градусов к плоскости, содержащей ваши векторы up и view, вам нужно выполнить перекрестное произведение: http://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product. Любая приличная библиотека векторной математики будет иметь функцию для этого.
Результирующий вектор будет либо левым вектором, либо правым вектором (попробуйте и выясните, какой именно), а затем добавьте его в свою позицию соответствующим образом.
Обратите внимание, что это не сработает, если ваш вектор обзора находится точно в том же направлении, что и ваш вектор вверх.
Редактировать: Основываясь на вашем отредактированном вопросе, я думаю, вам нужно сделать это:
Вам нужно получить вектор направления обзора и использовать его вместо вашего вектора вида в перекрестном произведении, а затем добавить как к позиции, так и к вектору вида:
void Camera::moveLeft()
{
float viewX = _viewX - _posX;
float viewY = _viewY - _posY;
float viewZ = _viewZ - _posZ;
float x = ((viewY * _upZ) - (viewZ * _upY));
float y = ((viewZ * _upX) - (viewX * _upZ));
float z = ((viewX * _upY) - (viewY * _upX));
float magnitude = sqrt( (x * x) (y * y) (z * z) );
x /= magnitude;
y /= magnitude;
z /= magnitude;
_posX -= x;
_posY -= y;
_posZ -= z;
_viewX -= x;
_viewY -= y;
_viewZ -= z;
}
Комментарии:
1. Не могли бы вы еще раз прочитать мой вопрос, если у вас есть время, я его отредактировал. Спасибо
2. Это должно быть _viewX -= x, …-= y, …-= z . Вероятно, это была опечатка. Но это работает, большое вам спасибо за вашу помощь.