#c# #unity3d #vuforia
#c# #unity3d #vuforia
Вопрос:
Я собираюсь распознать несколько целей изображения, и я хотел бы воспроизвести звук с помощью onClick (кнопка). Эта кнопка находится на холсте и всегда находится сверху в течение всего срока службы приложения. Чтобы вы могли видеть это всегда. За этой кнопкой вы можете видеть вид камеры и распознавать маркеры.
Например, у меня есть два маркера: собака и корова. Собака присвоила звук — лай. Cow назначил audio — muu.
Когда я узнаю корову -> нажимаю кнопку, и она должна издавать звук muu, но когда я узнаю собаку, та же кнопка при нажатии должна издавать звук лая. Вот проблема. Я не могу это решить. Я думаю, мне следует написать скрипт для этой кнопки, чтобы воспроизводить звук при нажатии на соответствующий маркер, но я не знаю, как сообщить кнопке, что теперь я могу видеть корову, а в другой раз — собаку.
Я создал скрипт, который воспроизводит звук при распознавании изображения, но я хотел бы сделать это с помощью button.
Если что-то недостаточно понятно — дайте мне знать, и я напишу это лучше или заново.
Пока что в моем «отслеживаемом обработчике событий по умолчанию» это того стоит:
using UnityEngine;
using Vuforia;
public class DefaultTrackableEventHandlerEng : MonoBehaviour, ITrackableEventHandler
{
//------------Begin Sound----------
public AudioSource soundTarget;
public AudioClip clipTarget;
private AudioSource[] allAudioSources;
//function to stop all sounds
void StopAllAudio()
{
allAudioSources = FindObjectsOfType(typeof(AudioSource)) as AudioSource[];
foreach (AudioSource audioS in allAudioSources)
{
audioS.Stop();
}
}
//function to play sound
void playSound(string ss)
{
clipTarget = (AudioClip)Resources.Load(ss);
soundTarget.clip = clipTarget;
soundTarget.loop = false;
soundTarget.playOnAwake = false;
soundTarget.Play();
}
//-----------End Sound------------
#region PROTECTED_MEMBER_VARIABLES
protected TrackableBehaviour mTrackableBehaviour;
protected TrackableBehaviour.Status m_PreviousStatus;
protected TrackableBehaviour.Status m_NewStatus;
#endregion // PROTECTED_MEMBER_VARIABLES
#region UNITY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
protected virtual void Start()
{
mTrackableBehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour>();
if (mTrackableBehaviour)
mTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this);
//Register / add the AudioSource as object
soundTarget = (AudioSource)gameObject.AddComponent<AudioSource>();
}
protected virtual void OnDestroy()
{
if (mTrackableBehaviour)
mTrackableBehaviour.UnregisterTrackableEventHandler(this);
}
#endregion // UNITY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
#region PUBLIC_METHODS
/// <summary>
/// Implementation of the ITrackableEventHandler function called when the
/// tracking state changes.
/// </summary>
///
public void OnTrackableStateChanged(
TrackableBehaviour.Status previousStatus,
TrackableBehaviour.Status newStatus)
{
m_PreviousStatus = previousStatus;
m_NewStatus = newStatus;
if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED)
{
Debug.Log("Trackable " mTrackableBehaviour.TrackableName " found");
if (mTrackableBehaviour.TrackableName == "1")
{
playSound("audio/1_eng");
}
if (mTrackableBehaviour.TrackableName == "2")
{
playSound("audio/2_eng");
}
if (mTrackableBehaviour.TrackableName == "3")
{
playSound("audio/3_eng");
}
OnTrackingFound();
}
else if (previousStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED amp;amp;
newStatus == TrackableBehaviour.Status.NO_POSE)
{
Debug.Log("Trackable " mTrackableBehaviour.TrackableName " lost");
StopAllAudio();
OnTrackingLost();
}
else
{
// For combo of previousStatus=UNKNOWN newStatus=UNKNOWN|NOT_FOUND
// Vuforia is starting, but tracking has not been lost or found yet
// Call OnTrackingLost() to hide the augmentations
OnTrackingLost();
}
}
#endregion // PUBLIC_METHODS
#region PROTECTED_METHODS
protected virtual void OnTrackingFound()
{
var rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
var colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);
var canvasComponents = GetComponentsInChildren<Canvas>(true);
// Enable rendering:
foreach (var component in rendererComponents)
component.enabled = true;
// Enable colliders:
foreach (var component in colliderComponents)
component.enabled = true;
// Enable canvas':
foreach (var component in canvasComponents)
component.enabled = true;
}
protected virtual void OnTrackingLost()
{
var rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
var colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);
var canvasComponents = GetComponentsInChildren<Canvas>(true);
// Disable rendering:
foreach (var component in rendererComponents)
component.enabled = false;
// Disable colliders:
foreach (var component in colliderComponents)
component.enabled = false;
// Disable canvas':
foreach (var component in canvasComponents)
component.enabled = false;
}
#endregion // PROTECTED_METHODS
}
Ответ №1:
Итак, если я вас правильно понял, ваш код в основном работает нормально, но вместо непосредственного воспроизведения соответствующего звука для распознанной цели вы хотите воспроизводить его только при нажатии кнопки, верно?
Вы могли бы просто добавить метод PlayCurrentSound
и ссылаться на него в onClick
:
// SET THIS NAME INSTEAD OF DIRECTLY PLAYING IT
private string currentSoundName;
// THIS IS THE METHOD CALLED BY THE BUTTON
public void PlayCurrentSound()
{
if(!string.IsNullOrWhiteSpace(currentSoundName)) playSound(currentSoundName);
}
и вместо этого в OnTrackableStateChanged
только измените значение currentSoundName
вместо его прямого воспроизведения
public void OnTrackableStateChanged(TrackableBehaviour.Status previousStatus, TrackableBehaviour.Status newStatus)
{
m_PreviousStatus = previousStatus;
m_NewStatus = newStatus;
if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED)
{
Debug.Log("Trackable " mTrackableBehaviour.TrackableName " found");
// HERE BETTER USE A SWITCH INSTEAD
switch(mTrackableBehaviour.TrackableName)
{
case "1":
currentSoundName = "audio/1_eng";
break;
case "2":
currentSoundName = "audio/2_eng";
break;
case "3":
currentSoundName = "audio/3_eng";
break;
default:
currentSoundName = "";
break;
}
// OR ALTERNATIVELY IF YOU ANYWAY WANT TO
// SET THE NAME FOR ALL POSSIBLE NAMES YOU COULD EVEN GO
currentSoundName = string.Format("audio/{0}_eng", mTrackableBehaviour.TrackableName);
OnTrackingFound();
}
else if (previousStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED amp;amp;
newStatus == TrackableBehaviour.Status.NO_POSE)
{
Debug.Log("Trackable " mTrackableBehaviour.TrackableName " lost");
StopAllAudio();
// RESET currentSoundName
currentSoundName = "";
OnTrackingLost();
}
else
{
// For combo of previousStatus=UNKNOWN newStatus=UNKNOWN|NOT_FOUND
// Vuforia is starting, but tracking has not been lost or found yet
// Call OnTrackingLost() to hide the augmentations
OnTrackingLost();
// RESET currentSoundName
currentSoundName = "";
}
}
Однако есть некоторые другие мелочи, которые я бы также изменил:
soundTarget.loop = false;
soundTarget.playOnAwake = false;
это уже можно сделать при запуске игры, только один раз и не следует повторять каждый раз. Так что делайте это в:
private void Awake()
{
soundTarget.loop = false;
soundTarget.playOnAwake = false;
}
чем
clipTarget = (AudioClip)Resources.Load(ss);
загружает (возможно) один и тот же звук снова и снова из ресурсов… не очень эффективно. Возможно, вы захотите сохранить ссылку после загрузки, например
private Dictionary<string, AudioClip> clips = new Dictionary<string, AudioClip>();
void playSound(string ss)
{
if(clips.ContainsKey(ss) amp;amp; clip[ss] != null)
{
clipTarget = clips[ss];
else
{
clip = (AudioClip)Resources.Load(ss);
if(clipTarget == null)
{
Debug.LogError("Couldn't get clip for " ss, this);
return;
}
clips.Add(ss, clipTarget);
}
soundTarget.clip = clipTarget;
soundTarget.Play();
}
Вы также можете захотеть использовать soundTarget.PlayOneShot(clipTarget)
вместо этого. Разница в том, что PlayOneShot
воспроизводится весь звук целиком и разрешаются одновременные звуки, в то время как Play
прерывается текущий звук и запускается новый (зависит от ваших потребностей).
Комментарии:
1. Пожалуйста, посмотрите добавленный код в конце. Функция onclick PlayCurrentSound () по какой-то причине не видит, и редактор ругается на строковый метод. Слишком много белого пространства. Не ругайте, только начал осваивать Unity3d и c# 🙂
2. извините, это должно быть
!string.IsNullOrWhiteSpace(currentSoundName)
это не отображается, поскольку есть ошибки компилятора, и Unity пока не обновила доступные методы