Сбой аутентификации при смене сцены

#c# #unity3d #firebase-authentication

#c# #unity3d #firebase-аутентификация

Вопрос:

Я настраиваю свою аутентификацию на firebase, и она работает очень хорошо. Однако, когда я загружаю другую сцену и после возврата к сцене приветствия, аутентификация завершается ошибкой. Что я должен сделать для повторной авторизации или сохранения входа в систему при смене сцен?

Мой код для сцены приветствия для авторизации:

 public void Start()
    {
        InitializeFirebase();
        InitializePlayGamesPlatform();
        SignInPlayGames();        
    }

public void InitializeFirebase()
    {
        Debug.Log("UserManager: Setting up Firebase Auth");
        auth = Firebase.Auth.FirebaseAuth.DefaultInstance;
        auth.StateChanged  = AuthStateChanged;
        auth.IdTokenChanged  = IdTokenChanged;
        // Specify valid options to construct a secondary authentication object.
        if (otherAuthOptions != null amp;amp;
            !(String.IsNullOrEmpty(otherAuthOptions.ApiKey) ||
              String.IsNullOrEmpty(otherAuthOptions.AppId) ||
              String.IsNullOrEmpty(otherAuthOptions.ProjectId)))
        {
            try
            {
                otherAuth = Firebase.Auth.FirebaseAuth.GetAuth(Firebase.FirebaseApp.Create(
                  otherAuthOptions, "Secondary"));
                otherAuth.StateChanged  = AuthStateChanged;
                otherAuth.IdTokenChanged  = IdTokenChanged;
            }
            catch (Exception)
            {
                Debug.Log("UserManager: ERROR: Failed to initialize secondary authentication object.");
            }
        }
        AuthStateChanged(this, null);        
    }

public void InitializePlayGamesPlatform()
    {
        PlayGamesClientConfiguration config = new PlayGamesClientConfiguration.Builder()
            .RequestServerAuthCode(false)
            .Build();

        PlayGamesPlatform.InitializeInstance(config);
        PlayGamesPlatform.Activate();

        auth = FirebaseAuth.DefaultInstance;
    }

public void SignInPlayGames()
{
    connecting = true;
    ServerConnectionStatus.GetComponent<Text>().text = "Connecting to PlayGames";
    ServerConnectionStatus.GetComponent<Text>().color = Color.black;

    Social.localUser.Authenticate((bool success) => {
        if (!success)
        {
            Debug.LogError("UserManager: Failed to Sign in into PlayGames Service");
            ServerConnectionStatus.GetComponent<Text>().text = "Cannot Connect to PlayGames";
            ServerConnectionStatus.GetComponent<Text>().color = Color.red;
            connecting = false;
            return;
        }

        AuthCode = PlayGamesPlatform.Instance.GetServerAuthCode();

        if (string.IsNullOrEmpty(AuthCode))
        {
            Debug.LogError("UserManager: Signed in into PlayGames Service, Failed to get Server Auth Code");
            ServerConnectionStatus.GetComponent<Text>().text = "Cannot Connect to PlayGames";
            ServerConnectionStatus.GetComponent<Text>().color = Color.red;
            connecting = false;
            return;
        }

        Debug.LogFormat("UserManager: Server Auth Code = {0}", AuthCode);

        Credential credential = PlayGamesAuthProvider.GetCredential(AuthCode);
        auth.SignInWithCredentialAsync(credential).ContinueWith(task => {
            if (task.IsCanceled)
            {
                Debug.LogError("UserManager: SignInWithCredentialAsync was canceled.");
                ServerConnectionStatus.GetComponent<Text>().text = "Cannot Sign in to PlayGames";
                ServerConnectionStatus.GetComponent<Text>().color = Color.red;
                task.Exception.ToString();
                connecting = false;
                return;
            }
            if (task.IsFaulted)
            {
                Debug.LogError("UserManager: SignInWithCredentialAsync encountered an error: "   task.Exception);
                ServerConnectionStatus.GetComponent<Text>().text = "Cannot Sign in to PlayGames";
                ServerConnectionStatus.GetComponent<Text>().color = Color.red;
                connecting = false;
                return;
            }

            user = task.Resu<
            Debug.LogFormat("UserManager: User signed in successfully: {0} ({1})",
                user.DisplayName, user.UserId);
            ServerConnectionStatus.GetComponent<Text>().text = "Connected to PlayGames";
            ServerConnectionStatus.GetComponent<Text>().color = Color.green;
            connected = true;
            connecting = false;
            nick = auth.CurrentUser.DisplayName;
            SetPlayerName(nick);
        });
    });
}

public void SetPlayerName(string value)
{
    PhotonNetwork.NickName = value;
    PlayerPrefs.SetString("PlayerName", value);
}

void AuthStateChanged(object sender, System.EventArgs eventArgs)
    {
        Firebase.Auth.FirebaseAuth senderAuth = sender as Firebase.Auth.FirebaseAuth;
        Firebase.Auth.FirebaseUser user = null;
        if (senderAuth != null) userByAuth.TryGetValue(senderAuth.App.Name, out user);
        if (senderAuth == auth amp;amp; senderAuth.CurrentUser != user)
        {
            bool signedIn = user != senderAuth.CurrentUser amp;amp; senderAuth.CurrentUser != null;
            if (!signedIn amp;amp; user != null)
            {
                Debug.Log("UserManager: Signed out "   user.UserId);
            }
            user = senderAuth.CurrentUser;
            userByAuth[senderAuth.App.Name] = user;
            if (signedIn)
            {
                Debug.Log("UserManager: Signed in "   user.UserId);
                displayName = user.DisplayName ?? "";
                DisplayDetailedUserInfo(user, 1);
            }
        }
    }
  

Ошибка результата:

04-01 01:37: 41.330: E / Unity (6065): UserManager: SignInWithCredentialAsync обнаружена ошибка: System.Исключение AggregateException: произошла одна или несколько ошибок.

—> Система.Исключение AggregateException: произошла одна или несколько ошибок.

—> Firebase.Исключение FirebaseException: предоставленные учетные данные для аутентификации неверно сформированы или срок их действия истек. [ Ошибка при получении токена доступа из playgames.google.com uri перенаправления OAuth2 равен:http://localhost , ответ: OAuth2TokenResponse{параметры: ошибка=invalid_grant amp;error_description=Неверный запрос, httpMetadata: HttpMetadata{статус=400, кэш-политика=NO_CACHE, Кэширование = null, cacheImmutable= false, staleWhileRevalidate=null, filename=null, LastModified = null, заголовки = HTTP /1.1 200 OK

Ответ №1:

Я много пробовал, но не получаю желаемого поведения (о повторной авторизации / приложение не завершается)

Даже если я меняю сцены, учетные данные остаются.

Если вы хотите сменить учетную запись,

повторно запустите приложение и затем выйдите из системы (facebook или Google) в сцене приветствия

Комментарии:

1. Спасибо за ваш ответ. Проблема в том, что когда я открываю сцену приветствия в первый раз и запрашиваю пользователя. DisplayName; это работает отлично. Когда я открываю другую сцену и после поворота обратно к сцене приветствия, пользователь. Displayname возвращает значение null. Когда я пытаюсь перезапустить функции firebase, он не выполняет вход и выдает указанную выше ошибку. Вы пробовали что-нибудь похожее на мой пример?

2. Кстати, я не хочу менять учетную запись, просто хочу, чтобы пользователь продолжал входить в систему.

3. Я не использую user. Отображаемое имя. Вы сделали этот класс одноэлементным? Если вам нужно displayname, сохраните в этом классе или Playerprefs

4. Я не пробовал singleton и не очень хорошо знаком с ним. Однако, если логика заключается в том, чтобы запустить его один раз, я уже пробовал это, удалив функции из start и выполнив их вручную. Есть ли какая-либо другая причина для singleton?

5. Я думаю, если вы хотите иметь информацию для аутентификации где угодно или существует только один класс, вам следует создать одноэлементный класс. и этот класс не должен быть уничтожен. Мой класс firebaseManager используется где угодно.

Ответ №2:

Предполагая, что в первый раз все работает так, как ожидалось, похоже, DontDestroyOnLoad это то, что вы ищете:

Не уничтожает этот объект при переключении сцен -> следовательно, не запускает Start метод повторно. Однако вам также потребуется объединить его с singleton шаблоном, чтобы убедиться, что он не будет добавлен / запущен во второй раз при возвращении к этой первой сцене:

 public class AuthComponent : MonoBehaviour
{
    private static AuthComponent singleton;

    private void Awake()
    {
        // Check if already another AuthComponent running
        if(singleton)
        {
            Debug.Log("Already another AuthComponent running");
            Destroy(gameObject);
            return;
        }

        // Otherwise store a global reference of this AuthComponent
        singleton = this;

        // and make it DontDestroyOnLoad
        DontDestroyOnLoad(gameObject);
    }

    ...
}
  

Комментарии:

1. Большое спасибо за ответ. Должен ли я создать другой скрипт с приведенным выше кодом и добавить его в мой UserManager gameobject, где он содержит весь персонал аутентификации внутри? Извините, может быть, глупый вопрос, но я не знаком с этим :/

2. Например, да. Я не знал, как вызывается ваш класс. Вы также можете просто добавить это непосредственно в UserManager .

3. Мне пока не удалось реализовать singleton, но после моего детального поиска singleton — это способ сделать это. Теперь у меня другие проблемы благодаря singleton 🙂 Я постараюсь их исправить, большое спасибо!