#c #opengl #3d
#c #opengl #3D
Вопрос:
я создаю программу на opengl для анимации сплошной сферы над кривой,
это выглядит как
// функция отображения
void display()
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
//set of condition
loop:j=1 to 5
loop:i=1 to 3
if(j==1)
{
animate(x,y,z)
glutSwapBuffers();
}
elseif(j==5)
{
animate(x,y,z)
glutSwapBuffers();
}
else //for all value j between 1 and 5
{
animate(x,y,z);
glutSwapBuffers();
}
}
//animate function
void animate(float x, float y, float z)
{
glLoadIdentity();
glTranslatef(0,0,-20);
glPushMatrix();
glTranslatef (x, y, z);
glutSolidSphere (0.3, 10, 10);
int i, j;
for(i = 0; i < 10000; i ) //for introducing delay
for(j = 0; j < 5000; j );
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
Проблема: сплошная сфера перемещается по кривой, но для каждого следующего
position я не могу удалить ее предыдущую позицию…например
если сфера переходит из последовательности позиций, такой как P1, P2, P3, P4, А ЗАТЕМ P5 .. после
переход к позиции P5 по-прежнему виден во всех предыдущих позициях (P1, P2, P3, P4)
но я хочу, чтобы при переводе сфера отображалась только в текущем положении
Как я могу это сделать?
Комментарии:
1. используйте Sleep (миллисекунды) вместо этих вложенных циклов. Это в заголовочном файле windows.h.
Ответ №1:
Вы не очищаете буфер кадров, что означает, что вы рисуете каждый кадр поверх предыдущего кадра. Попробуйте использовать glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
с желаемым цветом.
Комментарии:
1. не могли бы вы, пожалуйста, сказать мне, где в приведенном выше коде я должен использовать эту строку
2. @fluty: К сожалению, это не решает вашу реальную проблему. Пока вы не реализуете анимацию OpenGL полезным способом. Смотрите мой ответ.
Ответ №2:
OpenGL не является графом сцены. Все, что он делает, это раскрашивает пиксели. После того, как вы отправили некоторую геометрию в OpenGL и она ее обработала, она исчезла и забыта, и все, что осталось, это ее следы в буфере кадров. Обратите внимание, что содержимое объектов буфера вершин не является геометрией как таковой. Только вызовы рисования (glDrawElements, glDrawArrays) преобразуют значения в буфере вершин в геометрию.
Также ваша программа не следует типичному циклу анимации. То, как вы делаете это прямо сейчас, не допускает взаимодействия с пользователем или любого другого вида обработки событий во время анимации. Вы должны изменить свой код на это:
static timeval delta_T = {0., 0.};
struct AnimationState {
// ...
float sphere_position[3];
};
AnimationState animation;
void display()
{
// Start time, frame rendering begins:
timeval time_begin_frame;
gettimeofday(amp;time_begin_frame, 0);
animate(delta_T.tv_sec delta_T.tv_usec * 1.e6);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
set_projection();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
apply_camera_transform();
draw_sphere(animation.sphere_position[0],
animation.sphere_position[1],
animation.sphere_position[2])
glutSwapBuffers();
// frame render end time
timeval time_end_frame;
gettimeofday(amp;time_end_frame, 0);
timersub(amp;time_end_frame, amp;time_begin_frame, amp;delta_time);
}
void draw_sphere(float x, float y, float z)
{
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glTranslatef (x, y, z);
glutSolidSphere (0.3, 10, 10);
glPopMatrix();
}
void animate(float dT)
{
// advance animation by timestep dT
}
void idle()
{
glutPostRedisplay();
}
РЕДАКТИРОВАТЬ полный пример рабочего кода
/* sinsphere.c */
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <sys/time.h>
#include <math.h>
#define M_PI 3.1415926535897932384626433832795029L
#define M_PI_2 1.5707963267948966192313216916397514L
# define timersub(a, b, result)
do {
(result)->tv_sec = (a)->tv_sec - (b)->tv_sec;
(result)->tv_usec = (a)->tv_usec - (b)->tv_usec;
if ((result)->tv_usec < 0) {
--(result)->tv_sec;
(result)->tv_usec = 1000000;
}
} while (0)
void idle(void);
void animate(float dT);
void display(void);
void init_sphere(unsigned int rings, unsigned int sectors);
void draw_sphere(void);
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(amp;argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
glutCreateWindow("SinSphere");
glutIdleFunc(idle);
glutDisplayFunc(display);
init_sphere(10, 30);
glutMainLoop();
return 0;
}
struct AnimationState
{
float time;
float sphere_speed;
float sphere_path_radius;
float sphere_path_bobbing;
float sphere_position[3];
};
static struct AnimationState animation = {
0.,
0.1, 3., 1.,
{1., 0., 0.}
};
void animate(float dT)
{
animation.time = dT;
animation.sphere_position[0] = animation.sphere_path_radius * cos(2*M_PI * animation.time * animation.sphere_speed);
animation.sphere_position[1] = animation.sphere_path_bobbing * sin(2*M_PI * animation.time * 5 * animation.sphere_speed);
animation.sphere_position[2] = animation.sphere_path_radius * sin(2*M_PI * animation.time * animation.sphere_speed);
}
GLfloat *sphere_vertices_normals;
unsigned int sphere_quads = 0;
GLushort *sphere_indices;
void init_sphere(unsigned int rings, unsigned int sectors)
{
float const R = 1./(float)(rings-1);
float const S = 1./(float)(sectors-1);
int r, s;
sphere_vertices_normals = malloc(sizeof(GLfloat)*3 * rings*sectors);
GLfloat *v = sphere_vertices_normals;
for(r = 0; r < rings; r ) for(s = 0; s < sectors; s ) {
float const y = sin( -M_PI_2 M_PI * r * R );
float const x = cos(2*M_PI * s * S) * sin( M_PI * r * R );
float const z = sin(2*M_PI * s * S) * sin( M_PI * r * R );
v[0] = x;
v[1] = y;
v[2] = z;
v =3;
}
sphere_indices = malloc(sizeof(GLushort) * rings * sectors * 4);
GLushort *i = sphere_indices;
for(r = 0; r < rings; r ) for(s = 0; s < sectors; s ) {
*i = r * sectors s;
*i = r * sectors (s 1);
*i = (r 1) * sectors (s 1);
*i = (r 1) * sectors s;
sphere_quads ;
}
}
void draw_sphere()
{
glTranslatef(animation.sphere_position[0], animation.sphere_position[1], animation.sphere_position[2]);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, sphere_vertices_normals);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, sphere_vertices_normals);
glDrawElements(GL_QUADS, sphere_quads*4, GL_UNSIGNED_SHORT, sphere_indices);
}
void idle()
{
glutPostRedisplay();
}
static GLfloat const light_pos[4] = {-1., 1., 1., 0.};
static GLfloat const light_color[4] = {1., 1., 1., 1.};
void display()
{
static struct timeval delta_T = {0., 0.};
struct timeval time_frame_begin, time_frame_end;
int win_width, win_height;
float win_aspect;
gettimeofday(amp;time_frame_begin, 0);
animate(delta_T.tv_sec delta_T.tv_usec * 1.e-6);
win_width = glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH);
win_height = glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT);
win_aspect = (float)win_width/(float)win_height;
glViewport(0, 0, win_width, win_height);
glClearColor(0.6, 0.6, 1.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-win_aspect, win_aspect, -1., 1., 1., 10.);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0,0,-5.5);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_pos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_color);
glPushMatrix();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
draw_sphere();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
gettimeofday(amp;time_frame_end, 0);
timersub(amp;time_frame_end, amp;time_frame_begin, amp;delta_T);
}
Комментарии:
1. datenwolf не могли бы вы, пожалуйста, предоставить мне рабочий пример …. или ссылку, по которой я могу получить исходный код. любого подобного примера, чтобы я мог лучше ознакомиться с этой концепцией, поэкспериментировав с ней
2. @fluty: Вот, пожалуйста: домашние страницы. physik.uni-muenchen.de/~Wolfgang. Draxinger /stuff / …