Показать glutSolidCone на его стороне

#c #opengl #glut #opengl-compat

#c #opengl #перенасыщение #opengl-совместимость

Вопрос:

Я пытаюсь посмотреть на конус, лежащий на боку сверху. Для этого я написал следующий код:

 void display(void)
{   
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);     

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glTranslatef(250, 250, 0);
    glRotatef(90, 1, 0, 0);
    glutSolidCone(20, 20, 20, 20);
    glTranslatef(-250, -250, 0);
    glRotatef(-90, 1, 0, 0);

    glFlush();
    glutSwapBuffers(); 
}

int main(int argc, char **argv)
{
    float x, y;
    glutInit(amp;argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutCreateWindow("Cone");
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutMotionFunc(drag);
    glutMouseFunc(click);
    glutSpecialFunc(catchKey);   

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glutMainLoop();         
    return 0;
}
  

Я перевожу в середину экрана, а затем поворачиваю на 90 градусов вокруг оси x, что, по моей идее, должно приводить к образованию конуса на его стороне. Однако результатом является не конус, а линия, которая наклонена не на 90, а на 45 градусов. Что я должен изменить, чтобы конус отображался так, как я хочу?

Ответ №1:

Где находится матрица проекции?

Если вы не задаете матрицу проекции, то координаты должны быть заданы в нормализованном пространстве устройств. В NDC все координаты находятся в диапазоне [-1.0, 1.0]:

например ,

 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

glTranslatef(0.5, 0.5, 0);
glRotatef(90, 1, 0, 0);
glutSolidCone(1.0, 1.0, 20, 20);
glTranslatef(-0.5, -0.5, 0);
glRotatef(-90, 1, 0, 0);
  

В качестве альтернативы вы можете настроить ортографическую проекцию, которая проецирует мировые координаты 1: 1 на координаты окна. Матрица проекции может быть установлена с помощью glOrtho :

например ,

 void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);     

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0.0, 500.0, 500.0, 0.0, -100.0, 100.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glTranslatef(250, 250, 0);
    glRotatef(90, 1, 0, 0);
    glutSolidCone(20, 20, 20, 20);
    glTranslatef(-250, -250, 0);
    glRotatef(-90, 1, 0, 0);

    glFlush();
    glutSwapBuffers(); 
}
  

Матрица проекции описывает отображение из 3D-точек вида на сцене в 2D-точки на видовом экране. При ортогональной проекции координаты пространства просмотра линейно сопоставляются с координатами пространства клипа. Координаты пространства клипа равны нормализованным координатам устройства.
Нормализованные координаты устройства линейно отображаются на прямоугольник окна просмотра.
Прямоугольник видового экрана может быть определен с помощью glViewport . Изначально это определяется размером окна.


Обратите внимание, что рисование с помощью glBegin / glEnd последовательностей и стека матриц фиксированных функций устарело десятилетиями. Смотрите Конвейер исправленных функций и устаревший OpenGL. Прочитайте о спецификации вершин и шейдере, чтобы узнать о современном способе рендеринга.