#c #opengl
#c #opengl
Вопрос:
Добрый день, мое дорогое сообщество.
Я работаю над динамическими тенями для игры, над которой я буду работать, но, как это обычно бывает, я сообщаю вам о проблеме в надежде (я уверен на самом деле), что кто-нибудь поможет.
Вот где я сейчас нахожусь:
Обратите внимание на красный квадрат, я хочу, чтобы он постепенно исчезал по мере того, как источник света удаляется из поля зрения. Я проверяю, находится ли точка многоугольника внутри радиуса круга, но это, конечно, не решает проблему; как я уже сказал, я хочу, чтобы она постепенно исчезала, пока полностью не погаснет, если источник света находится слишком далеко.
У меня в голове есть одна идея, но я надеюсь на лучшую. Я не буду говорить об этом, поскольку это действительно последний вариант, и я считаю, что это метод «грубой силы».
Вот как я визуализирую свой свет:
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
{
Graphics::Instance()->SetColor(r_,g_,b_,intensity_);
glVertex2f(posX_,posY_);
glColor4f(0.f, 0.f, 0.f, 0.0f);
for (angle_=0.0; angle_<=3.14159265*2; angle_ =((3.14159265*2)/64.0f) )
{
glVertex2f(range_*(float)cos(angle_) posX_,
range_*(float)sin(angle_) posY_);
}
glVertex2f(posX_ range_, posY_);
}
И вот как я это смешиваю:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
l0->Render();
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
l0->ProjectShadow(*mmm);
l0->ProjectShadow(*bb);
Вот и все. Если я недостаточно ясно выразился или пропустил публикацию соответствующего кода, пожалуйста, скажите об этом и не снижайте голос.
Комментарии:
1. Если вы хотите придерживаться конвейера с фиксированной функцией, как насчет использования параметров ослабления света? (см. Руководство glLightf).
Ответ №1:
Как насчет вычисления расстояния до центра вашего красного квадрата от центра источников света? Нормализовать это значение до подходящего диапазона и настроить прозрачность или цвет красного квадрата? Что — то вроде этого:
double Range(double x1, double y1, double x2, double y2)
{
double xDist = x1-x2;
double yDist = y1-y2;
return math::sqrt(xDist*xDist yDist*yDist);
}
double CalcIntensity(double lightX, double lightY, double lightRadius, double objectX, double objectY)
{
double range = Range(lightX, lightY, objectX, objectY);
double intensity;
if( range > lightRadius )
{
intensity = 0.0;
}
else
{
intensity = range/lightRadius;
}
return intensity;
}
Затем просто вызовите CalcIntensity
и введите исходные положения источника света, а также квадрат и радиус источника света.
[Редактировать] …или это была бы немного более оптимизированная версия, если вы предварительно не проверяете, находится ли она в радиусе освещения:
double CalcIntensity(double lightX, double lightY, double lightRadius, double objectX, double objectY)
{
double intensity = 0.0;
double xDist = lightX-objectX;
if( xDist < lightRadius )
{
yDist = lightY-objectY;
if( yDist < lightRadius )
{
double range = math::sqrt(xDist*xDist yDist*yDist);
intensity = range/lightRadius;
}
}
return intensity;
}
Комментарии:
1. Я должен был это знать. Большое вам спасибо.
Ответ №2:
Что ж, свет имеет полную яркость при posX,posY
и полностью «истощен» (т. Е. черный) при range
. Значения между ними интерполируются линейно. Поэтому точка в любом положении на расстоянии d
от источника света освещается rgb * (d/range)
.
Если вы теперь вычислите расстояния d_i
от каждой вершины v_i
вашего красного квадрата, вы можете применить затенение к цвету каждой вершины, c_i
умножив (d_i/range)
на него. Если вы хотите, чтобы весь квадрат отображался одним и тем же цветом независимо от удаленных вершин, просто используйте расстояние от его центра для каждой вершины, то есть устанавливайте цвет только один раз, прежде чем рисовать квадрат.