#blender #aframe #gltf
#блендер #рамка #gltf
Вопрос:
Моя настройка заключается в моделировании в Blender 2.8 и текстурировании в Substance Painter. Готовые модели экспортируются через GLTF и загружаются в A-Frame. Мои модели выглядят либо размытыми, либо перенасыщенными, и когда управление цветом включено / выключено.
Есть идеи, что не так с моим рабочим процессом?
Blender 2.80b с рамкой 0.90 Chrome 73.0.3683.86 macOS 10.14.3
Это моя типичная настройка узла в blender:
Вот пример с кодировкой sRGB в A-Frame:
И одна с линейным кодированием:
Наконец, это предварительный просмотр в Substance Painter:
Комментарии:
1. Что изменилось между скриншотами «с кодировкой sRGB в A-Frame» и «с линейным кодированием»? Вы меняли кодировку в A-Frame или в Blender перед экспортом? В Blender ваш базовый цвет и излучающие текстуры должны быть sRGB, а все остальное должно быть линейным. В A-Frame я бы предложил использовать
renderer="colorManagement: true"
опцию здесь: aframe.io/docs/0.9.0/components/renderer.html .2. (В Blender кодировка на самом деле представляет собой выпадающий список «Цвет» и «Нецветные» данные о текстуре изображения)
3. @DonMcCurdy. На первом скриншоте кодировка модели задана следующим образом: material.map.encoding = THREE.sRGBEncoding material.emissiveMap.encoding = THREE.sRGBEncoding, на втором — material.map.encoding = THREE. Материал для линейного кодирования.emissiveMap.encoding = ТРИ. В A-frame включено управление цветом в кодировании строк
4. Хм, хорошо. Первое верно, и должно быть тем, что вы видите, без переопределения кодировки в A-Frame тоже. В остальных различиях между этим и тем, что вы видите в Substance Painter, я не уверен, но частично это может быть связано с картой окружения. Как это выглядит в gltf-viewer.donmccurdy.com ?
5. Об этом может быть проще поговорить на glTF Slack, форумах glTF или A-Frame Slack, если это не просто ошибка кодирования. 😅