#opengl #model #render #lwjgl #.obj
#opengl #Модель #визуализация #lwjgl #.obj
Вопрос:
Я пытаюсь загрузить файлы Wavefront OBJ для игры, которую я пытаюсь создать. У меня это отключено … вроде того. Некоторые грани либо отсутствуют при рендеринге, либо имеют неправильные положения вершин. Способ, которым я их загружаю, вероятно, тоже не очень оптимизирован. Я использую LWJGL, и это привязка к OpenGL (я думаю, что это привязка) для рендеринга моей модели.
Вот как должна выглядеть модель: http://i1291.photobucket.com/albums/b560/DandDMC/blender2014-07-0415-28-40-23_zps0fbfcebb.png
Вот как это выглядит в игре: http://i1291.photobucket.com/albums/b560/DandDMC/javaw2014-07-0415-52-54-99_zpsdf14fb6c.png
Вот способ загрузки:
public static Model loadModel(String fileLocation)
{
File file = new File(fileLocation);
if(!file.exists())
{
try
{
throw new FileNotFoundException("The file named: " fileLocation " doesn't exist!");
}
catch (FileNotFoundException e)
{
e.printStackTrace();
}
return null;
}
ArrayList<Vertex> vertices = new ArrayList<Vertex> ();
ArrayList<Vertex> texVertices = new ArrayList<Vertex> ();
ArrayList<Face> faces = new ArrayList<Face> ();
try
{
BufferedReader r = new BufferedReader(new FileReader(file));
String s = "";
int refIndex = 1;
int vertIndex = 1;
int texVertIndex = 1;
while((s = r.readLine()) != null)
{
String[] split = s.split(" ");
if(split[0].equals("v"))
{
vertices.add(new Vertex(Double.parseDouble(split[1]), Double.parseDouble(split[2]), Double.parseDouble(split[3]), vertIndex));
vertIndex ;
}
else if(split[0].equals("vt"))
{
texVertices.add(new Vertex(Double.parseDouble(split[1]), Double.parseDouble(split[2]), 0.0, texVertIndex));
texVertIndex ;
}
else if(split[0].equals("f"))
{
ArrayList<Integer> vert = new ArrayList<Integer> ();
ArrayList<Integer> texVert = new ArrayList<Integer> ();
for(int i = 1; i < split.length; i )
{
String[] fSplit = split[i].split("/");
vert.add(Integer.parseInt(fSplit[0]));
texVert.add(Integer.parseInt(fSplit[1]));
}
faces.add(new Face(vert, texVert));
}
else if(split[0].equals("#") || split[0].equals("o") || split[0].equals("mtllib") || split[0].equals("usemtl") || split[0].equals("s"))
{
// Don't have a use for as of now
}
else
{
throw new Exception("The syntax at line: " refIndex " is incorrect.");
}
refIndex ;
}
r.close();
}
catch (Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
return new Model(vertices, texVertices, faces);
}
Вот класс Face (это довольно просто):
package com.glh.model;
import java.util.*;
public class Face
{
public ArrayList<Integer> verticeIndexes;
public ArrayList<Integer> texVerticeIndexes;
public Face(ArrayList<Integer> verticeIndexes, ArrayList<Integer> texVerticeIndexes)
{
this.verticeIndexes = verticeIndexes;
this.texVerticeIndexes = texVerticeIndexes;
}
public ArrayList<Vertex> getVertexPositions(Model parentModel)
{
ArrayList<Vertex> l = new ArrayList<Vertex> ();
for(int i : verticeIndexes)
{
l.add(parentModel.vertices.get(i - 1));
}
return l;
}
public ArrayList<Vertex> getTextureVertexPositions(Model parentModel)
{
ArrayList<Vertex> l = new ArrayList<Vertex> ();
for(int i : texVerticeIndexes)
{
l.add(parentModel.texVertices.get(i - 1));
}
return l;
}
}
Класс Vertex стал еще проще:
package com.glh.model;
public class Vertex
{
public double x;
public double y;
public double z;
public int index;
public Vertex(double x, double y, double z, int index)
{
this.x = x;
this.y = y;
this.z = z;
this.index = index;
}
public Vertex()
{
this(0.0, 0.0, 0.0, 0);
}
}
И способ ее визуализации:
public void renderModel_tri(Model m)
{
// The model is much smaller in Blender
glScalef(0.3F, 0.3F, 0.3F);
glBegin(GL_QUADS);
for(Face f : m.faces)
{
ArrayList<Vertex> vertices = f.getVertexPositions(m);
ArrayList<Vertex> texVertices = f.getTextureVertexPositions(m);
for(int i = 0; i < vertices.size(); i )
{
Vertex vert = vertices.get(i);
Vertex texVert = texVertices.get(i);
glTexCoord2d(texVert.x, texVert.y);
glVertex3d(vert.x, vert.y, vert.z);
}
}
glEnd();
}
Класс Model просто содержит список всех вершин и граней.
package com.glh.model;
import java.util.*;
public class Model
{
public ArrayList<Vertex> vertices;
public ArrayList<Vertex> texVertices;
public ArrayList<Face> faces;
public Model(ArrayList<Vertex> vertices, ArrayList<Vertex> texVertices, ArrayList<Face> faces)
{
this.vertices = vertices;
this.texVertices = texVertices;
this.faces = faces;
}
}
Комментарии:
1. почему вы удалили свой последний вопрос? У меня есть подходящий ответ, если вам интересно.
2. Упс, самый последний комментарий подтвердил мои подозрения, поэтому я решил избавиться от него, хотя я нигде не вижу кнопки восстановления, так что вы, вероятно, могли бы написать мне об этом в личку, хех, ошибка новичка stackoverflow xD
3. Я проголосовал за восстановление, но сомневаюсь, что найдется еще 14 участников, которые поддержат это. Я тоже не знаю, как вам написать в личку.
4. Короткий ответ — нет , вы не можете восстановиться после неопределенного поведения. Как только вызывается неопределенное поведение, что-то идет не так. Неопределенное поведение не обязательно означает сбой или даже любое поведение, наблюдаемое пользователем или программистом. Это просто означает, что программа ведет себя не так, как определено стандартом.
5. В некоторых случаях неопределенного поведения, таких как разыменование нулевого указателя, в некоторых средах выдается сигнал, и вы могли бы зарегистрировать обработчик, который будет вызываться для этого сигнала. После этого будет вызван ваш обработчик, и вы сможете передать пользователю сообщение с некоторой релевантной информацией о месте сбоя. Прочитайте руководство для
signal
и попробуйте зарегистрировать обработчик дляSIGILL
,SIGBUS
иSIGSEGV
. Указать местоположение может быть довольно сложно и зависит от системы, но вы все равно можете предоставить полезную информацию и даже перезапустить программу.
Ответ №1:
Я нашел это… Моя модель состоит из треугольников, а в игре я рисовал квадратики. Я изменил: glBegin(GL_QUADS); на glBegin(GL_TRIANGLES);
Комментарии:
1. Вы можете использовать
GL_TRIANGLE_FAN
. Тогда это будет работать независимо от того, сколько вершин у ваших граней. Это была единственная проблема? Я увидел это, когда вчера смотрел на ваш вопрос. Но, основываясь на картинке, я не думал, что это само по себе объясняет результат, который вы получали.2. Модель до того, как я поменял КВАДРАТИКИ местами с ТРЕУГОЛЬНИКАМИ, заставила меня подумать, что проблем тоже было больше. Но это единственная проблема, которую я обнаружил, и теперь модели отображаются идеально. И я попробовал ‘GL_TRIANGLE_FAN’, это работает, но я пробовал это только с моделями, состоящими из треугольников. (Не то чтобы это имело большое значение, потому что достаточно просто нажать Ctrl T в Blender и отобразить их как GL_TRIANGLES.