#android #graphics #opengl-es
#Android #графика #opengl-es
Вопрос:
Как это можно сделать? Этот код не работает:
//////////INIT COLOR VBO FOR USE WITH A TRIANGLE
triColorBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(3 * 4
* 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
float[] colors = {
1f, 0f, 0f, 1f,
0f, 1f, 0f, 1f,
0f, 0f, 1f, 1f,};
triColorBuffer.put(colors);
triColorBuffer.flip();
int[] buffer = new int[1];
gl11.glGenBuffers(1, buffer, 0);
colorPointerTri = buffer[0];
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, colorPointerTri);
gl11.glBufferData(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, triColorBuffer.capacity()
* 4, triColorBuffer, GL11.GL_STATIC_DRAW);
////////////DRAW USING COLOR VBO
gl11.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
gl11.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl11.glPushMatrix();
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, vertexPointerTri);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexPointerTri);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, colorPointerTri);
gl11.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, 0);
gl11.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, 0);
gl11.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 3, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
gl11.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
gl11.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl11.glPopMatrix();
gl11.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
gl11.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
Треугольник рисует VBO’d или nor, а цветовой градиент (glcolorpointer) работает без VBO’d, но я не могу раскрасить треугольник VBO’d с помощью цветового указателя (VBO или без него). Помощь приветствуется.
Комментарии:
1. Вы должны опубликовать свой код загрузки VBO и структуру массива, а также точно определить, что не работает (и чего вы ожидаете).
2. Подойдет…. Я не хотел публиковать слишком много кода.
Ответ №1:
Вы привязываете буфер вершин, и сразу после этого вы привязываете буфер цветов. Когда вы теперь вызываете glColor / VertexPointer, оба цвета и вершины берутся из цветового буфера. Вам нужно написать:
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, vertexPointerTri);
gl11.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, 0);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, colorPointerTri);
gl11.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, 0);
В качестве gl…Команда Pointer использует буфер, который в данный момент привязан.
Ответ №2:
Пожалуйста, поправьте меня, если я ошибаюсь, я начал с VBO всего 15 минут назад.
В любом случае, похоже, что вам придется использовать VBO «в двух». Сначала вы связываете свои данные / массив, и сразу после этого сообщаете контексту GL, что вы только что ему дали. Мне потребовалось немало времени, чтобы прочитать этот исходный файл, чтобы понять, что происходит, и искренне надеяться, что я не совсем неправильно его понял. Выдержка из этого файла;
if (useTexture) {
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mTextureCoordBufferIndex);
gl11.glTexCoordPointer(2, mCoordinateType, 0, 0);
}
if (useColor) {
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mColorBufferIndex);
gl11.glColorPointer(4, mCoordinateType, 0, 0);
}
В вашем коде вы выполняете привязку 3 раза и сразу после начала переключаете то, что было привязано. Я не знаю, что именно там происходит, но я бы попробовал, например
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, vertexPointerTri);
gl11.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, 0);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, colorPointerTri);
gl11.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, 0);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexPointerTri);
gl11.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 3, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
Также из того, что я видел, не должно нанести никакого вреда, если вы отвяжете свои массивы после рендеринга. Возможно, это в вашем коде, который не скопирован / вставлен сюда, но на всякий случай.
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
Комментарии:
1. Я думаю, я знаю, о чем вы говорите. Но в конечном итоге мы доберемся до этого 🙂
2. Вам не нужно привязывать буфер массива элементов непосредственно перед вызовом draw, поскольку это другая точка привязки, чем буфер массива. С вашим кодом проблем нет, просто для наглядности.