Помогает понять эффект пикселизации

#graphics #hlsl #shader #pixel-shader

#графика #hlsl #шейдер #пиксельный шейдер

Вопрос:

Я новичок в HLSL и пытаюсь понять образец пикселизации. Тем не менее, я не смог найти ссылку о том, как выполняется пара операций. Вот пример шейдера:

 //--------------------------------------------------------------------------------------
// 
// WPF ShaderEffect HLSL -- PixelateEffect
//
//--------------------------------------------------------------------------------------

//-----------------------------------------------------------------------------------------
// Shader constant register mappings (scalars - float, double, Point, Color, Point3D, etc.)
//-----------------------------------------------------------------------------------------

float HorizontalPixelCounts : register(C0);
float VerticalPixelCounts : register(C1);

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Sampler Inputs (Brushes, including ImplicitInput)
//--------------------------------------------------------------------------------------

sampler2D implicitInputSampler : register(S0);


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------

float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
  float2 brickCounts = { HorizontalPixelCounts, VerticalPixelCounts };
  float2 brickSize = 1.0 / brickCounts;

  // Offset every other row of bricks
  float2 offsetuv = uv;
  bool oddRow = floor(offsetuv.y / brickSize.y) % 2.0 >= 1.0;
  if (oddRow)
  {
      offsetuv.x  = brickSize.x / 2.0;
  }

  float2 brickNum = floor(offsetuv / brickSize);
  float2 centerOfBrick = brickNum * brickSize   brickSize / 2;
  float4 color = tex2D(implicitInputSampler, centerOfBrick);

  return color;
}
  

Я не смог понять, какие вычисления происходят в:

 float2 brickNum = floor(offsetuv / brickSize);
  

Я не уверен, что как вычислить разделение между двумя векторами, а также я не знаю, как вычислить пол вектора. (Я предполагаю, что деление двух значений float2 возвращает значение float2).

Есть идеи?

Ответ №1:

Операторы и функции HLSL часто работают со структурами, подобными float2, которые имеют x и y.

Деление внутри floor возвращает a, float2 где x и y являются результатом деления x на x и y с y . И floor вернет a, float2 где x и y результата — это значение floor для x и y входных данных (результат деления).

То же самое верно для float3 и других подобных структур.