#javascript #three.js
#javascript #three.js
Вопрос:
У меня есть веб-сайт, где мне нужно использовать threejs. Я использовал пример waves на целевой странице, и он хорошо работает на настольных компьютерах / ноутбуках.
Тем не менее, мне нужно иметь возможность перемещать waves (аналогично поведению мыши на рабочем столе), но с помощью гироскопа / акселерометра устройства, и это работает с использованием devicecontrols, который я нашел в другом примере. Проблема в том, что я впервые использую three и работаю с 3d, и я заблудился. Точки действительно маленькие, кажется, что они движутся только по очень маленькой линии, и я не знаю, как или где должна выглядеть камера.
Например,
-
Желаемое поведение (https://www.dropbox.com/s/d11srwqww8jtuda/PhoneWanted.png?dl=0 )
-
Текущий на рабочем столе (https://www.dropbox.com/s/x3rpcnovrfr2v1x/Desktop.png?dl=0 )
-
Текущее на мобильном устройстве (https://www.dropbox.com/s/c9c1mojgi5zt55y/IMG_2385.jpeg?dl=0 )
На мобильном устройстве должно выглядеть так же, как на рабочем столе, и волны должны перемещаться, но только горизонтально…
Возможно ли это?
Мобильный скрипт
<script>
if (screen amp;amp; screen.width < 900) {
//alert("Mobile");
if ( WEBGL.isWebGLAvailable() === false ) {
document.body.appendChild( WEBGL.getWebGLErrorMessage() );
}
var SEPARATION = 100, AMOUNTX = 50, AMOUNTY = 50;
var container;
var camera, scene, renderer, controls;
var particles, count = 0;
var mouseX = 0, mouseY = 0;
var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
controls = new THREE.DeviceOrientationControls( camera );
camera.position.z = 1000;
scene = new THREE.Scene();
//
var numParticles = AMOUNTX * AMOUNTY;
var positions = new Float32Array( numParticles * 3 );
var scales = new Float32Array( numParticles );
var i = 0, j = 0;
for ( var ix = 0; ix < AMOUNTX; ix ) {
for ( var iy = 0; iy < AMOUNTY; iy ) {
positions[ i ] = ix * SEPARATION - ( ( AMOUNTX * SEPARATION ) / 2 ); // x
positions[ i 1 ] = 0; // y
positions[ i 2 ] = iy * SEPARATION - ( ( AMOUNTY * SEPARATION ) / 2 ); // z
scales[ j ] = 1;
i = 3;
j ;
}
}
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.addAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
geometry.addAttribute( 'scale', new THREE.BufferAttribute( scales, 1 ) );
var material = new THREE.ShaderMaterial( {
uniforms: {
color: { value: new THREE.Color( 0xffffff ) },
},
vertexShader: document.getElementById( 'vertexshader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentshader' ).textContent
} );
particles = new THREE.Points( geometry, material );
scene.add( particles );
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
container.appendChild( renderer.domElement );
document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function animate() {
window.requestAnimationFrame( animate );
controls.update();
renderer.render( scene, camera );
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
}
</script>
Решение
console.log("Desktop");
if (WEBGL.isWebGLAvailable() === false) {
document.body.appendChild(WEBGL.getWebGLErrorMessage());
}
var SEPARATION = 100,
AMOUNTX = 50,
AMOUNTY = 50;
var container;
var camera, scene, renderer, controls;
var particles, count = 0;
var mouseX = 0,
mouseY = 0;
var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
// var isMobile = isOSMobile();
var isMobile = true;
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement('div');
document.body.appendChild(container);
camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth /
window.innerHeight, 1, 10000);
if (isMobile) {
controls = new THREE.DeviceOrientationControls(camera);
}
camera.position.z = 1000;
scene = new THREE.Scene();
//
var numParticles = AMOUNTX * AMOUNTY;
var positions = new Float32Array(numParticles * 3);
var scales = new Float32Array(numParticles);
var i = 0,
j = 0;
for (var ix = 0; ix < AMOUNTX; ix ) {
for (var iy = 0; iy < AMOUNTY; iy ) {
positions[i] = ix * SEPARATION - ((AMOUNTX *
SEPARATION) / 2); // x
positions[i 1] = 0; // y
positions[i 2] = iy * SEPARATION - ((AMOUNTY *
SEPARATION) / 2); // z
scales[j] = 1;
i = 3;
j ;
}
}
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.addAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(
positions, 3));
geometry.addAttribute('scale', new THREE.BufferAttribute(scales,
1));
var material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
color: {
value: new THREE.Color(isMobile ? 0xffffff : 0x8D8D8F)
},
},
vertexShader: document.getElementById(
'vertexshader').textContent,
fragmentShader: document.getElementById(
'fragmentshader').textContent
});
particles = new THREE.Points(geometry, material);
scene.add(particles);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true
});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
container.appendChild(renderer.domElement);
document.addEventListener('mousemove', onDocumentMouseMove,
false);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
if (isMobile) {
window.addEventListener("deviceorientation", handleOrientation, true);
}
}
function handleOrientation(e) {
var absolute = e.absolute;
var alpha = e.alpha;// x -90 ... 90
var beta = e.beta;// y 180 ... 0
var gamma = e.gamma;// x -90 ... 90
mouseX = -5 * windowHalfX * (gamma / 90);
//mouseY = -windowHalfY * ((beta - 90) / 90);
// console.log(mouseX.toFixed(2), ' x ', mouseY.toFixed(2));
}
function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2;
windowHalfY = window.innerHeight / 2;
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
//
function onDocumentMouseMove(event) {
mouseX = event.clientX - windowHalfX;
mouseY = event.clientY - windowHalfY;
}
//
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
render();
if (isMobile) {
controls.update();
}
}
function render() {
camera.position.x = (mouseX - camera.position.x) * .05;
if(isMobile) {
camera.position.y = 550;
} else {
camera.position.y = (-mouseY - camera.position.y) * .05;
}
camera.lookAt(scene.position);
var positions = particles.geometry.attributes.position.array;
var scales = particles.geometry.attributes.scale.array;
var i = 0,
j = 0;
for (var ix = 0; ix < AMOUNTX; ix ) {
for (var iy = 0; iy < AMOUNTY; iy ) {
positions[i 1] = (Math.sin((ix count) * 0.3) * 50)
(Math.sin((iy count) * 0.5) * 50);
scales[j] = (Math.sin((ix count) * 0.3) 1) * 8
(Math.sin((iy count) * 0.5) 1) * 8;
i = 3;
j ;
}
}
particles.geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
particles.geometry.attributes.scale.needsUpdate = true;
renderer.render(scene, camera);
count = 0.1;
}
function isOSMobile() {
var userAgent = navigator.userAgent || navigator.vendor || window.opera;
if (/android/i.test(userAgent)) {
return true;
}
if (/iPad|iPhone|iPod/.test(userAgent) amp;amp; !window.MSStream) {
return true;
}
return false;
}
Спасибо!
Комментарии:
1. Официальный пример отлично смотрится на моем смартфоне. Не могли бы вы, пожалуйста, поделиться своим кодом в качестве живой демонстрации ? Поскольку ваш код выглядит так, как в примере, это упростило бы отладку проблемы.
2. Исходный код работает, однако он не перемещается при движении устройства (акселерометр / гироскоп). Я хотел бы перемещать волны движением, а не касанием / перемещением мыши. Я попытался смешать пример waves и пример управления ориентацией устройства, но я получаю этот эффект. Вы можете увидеть ошибку здесь (liveforevr.webflow.com ) Спасибо!
3. TBH, я немного смущен предоставленной ссылкой. Я не вижу в вашем коде, где вы создаете экземпляр
THREE.DeviceOrientationControls
. Кроме того, кажется, вы предполагаете, что волны перемещаются при выполнении взаимодействия. Это неправильно, поскольку взаимодействие изменяет положение камеры (!). В этом контексте важно подчеркнуть, чтоDeviceOrientationControls
изменяет только поворот камеры, а не ее положение. Таким образом, вы не можете добиться такого же поведения примера, просто используяDeviceOrientationControls
.4. Я решил это, проверьте обновление.
5. Как насчет того, чтобы опубликовать ваше решение в качестве ответа, а затем пометить его как решенное? Это лучше, чем публиковать свой ответ в рамках вашего вопроса.
Ответ №1:
Исправлено. Код работает, перемещение по оси Y отключено.
console.log("Desktop");
if (WEBGL.isWebGLAvailable() === false) {
document.body.appendChild(WEBGL.getWebGLErrorMessage());
}
var SEPARATION = 100,
AMOUNTX = 50,
AMOUNTY = 50;
var container;
var camera, scene, renderer, controls;
var particles, count = 0;
var mouseX = 0,
mouseY = 0;
var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
// var isMobile = isOSMobile();
var isMobile = true;
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement('div');
document.body.appendChild(container);
camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth /
window.innerHeight, 1, 10000);
if (isMobile) {
controls = new THREE.DeviceOrientationControls(camera);
}
camera.position.z = 1000;
scene = new THREE.Scene();
//
var numParticles = AMOUNTX * AMOUNTY;
var positions = new Float32Array(numParticles * 3);
var scales = new Float32Array(numParticles);
var i = 0,
j = 0;
for (var ix = 0; ix < AMOUNTX; ix ) {
for (var iy = 0; iy < AMOUNTY; iy ) {
positions[i] = ix * SEPARATION - ((AMOUNTX *
SEPARATION) / 2); // x
positions[i 1] = 0; // y
positions[i 2] = iy * SEPARATION - ((AMOUNTY *
SEPARATION) / 2); // z
scales[j] = 1;
i = 3;
j ;
}
}
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.addAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(
positions, 3));
geometry.addAttribute('scale', new THREE.BufferAttribute(scales,
1));
var material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
color: {
value: new THREE.Color(isMobile ? 0xffffff : 0x8D8D8F)
},
},
vertexShader: document.getElementById(
'vertexshader').textContent,
fragmentShader: document.getElementById(
'fragmentshader').textContent
});
particles = new THREE.Points(geometry, material);
scene.add(particles);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true
});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
container.appendChild(renderer.domElement);
document.addEventListener('mousemove', onDocumentMouseMove,
false);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
if (isMobile) {
window.addEventListener("deviceorientation", handleOrientation, true);
}
}
function handleOrientation(e) {
var absolute = e.absolute;
var alpha = e.alpha;// x -90 ... 90
var beta = e.beta;// y 180 ... 0
var gamma = e.gamma;// x -90 ... 90
mouseX = -5 * windowHalfX * (gamma / 90);
//mouseY = -windowHalfY * ((beta - 90) / 90);
// console.log(mouseX.toFixed(2), ' x ', mouseY.toFixed(2));
}
function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2;
windowHalfY = window.innerHeight / 2;
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
//
function onDocumentMouseMove(event) {
mouseX = event.clientX - windowHalfX;
mouseY = event.clientY - windowHalfY;
}
//
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
render();
if (isMobile) {
controls.update();
}
}
function render() {
camera.position.x = (mouseX - camera.position.x) * .05;
if(isMobile) {
camera.position.y = 550;
} else {
camera.position.y = (-mouseY - camera.position.y) * .05;
}
camera.lookAt(scene.position);
var positions = particles.geometry.attributes.position.array;
var scales = particles.geometry.attributes.scale.array;
var i = 0,
j = 0;
for (var ix = 0; ix < AMOUNTX; ix ) {
for (var iy = 0; iy < AMOUNTY; iy ) {
positions[i 1] = (Math.sin((ix count) * 0.3) * 50)
(Math.sin((iy count) * 0.5) * 50);
scales[j] = (Math.sin((ix count) * 0.3) 1) * 8
(Math.sin((iy count) * 0.5) 1) * 8;
i = 3;
j ;
}
}
particles.geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
particles.geometry.attributes.scale.needsUpdate = true;
renderer.render(scene, camera);
count = 0.1;
}
function isOSMobile() {
var userAgent = navigator.userAgent || navigator.vendor || window.opera;
if (/android/i.test(userAgent)) {
return true;
}
if (/iPad|iPhone|iPod/.test(userAgent) amp;amp; !window.MSStream) {
return true;
}
return false;
}