Высококачественный масштабированный drawImage ()

#javascript #html #canvas

#javascript #HTML #холст

Вопрос:

Я работаю над 2d и уменьшаю масштаб фотографий на нем для загрузки. Я рисую их только с шагом 90 градусов.

Какие параметры влияют на качество drawImage () в разных браузерах? Я хотел бы пожертвовать скоростью, а не качеством при рисовании изображений, чтобы качество вывода было максимальным.

Какие-нибудь хитрости с настройками субпикселей?

Есть успехи в использовании WebGL canvas и рисовании там изображений? Даст ли это больше возможностей для сохранения качества изображения при масштабировании?

Размер фотографий может составлять от 2 до 10 мегапикселей.

РЕДАКТИРОВАТЬ: Похоже, что это невозможно в WebGL, потому что размеры текстур ограничены 512 x 512 или 2048 x 2048.

Комментарии:

1. Вы не описали, в чем заключается ваша проблема, которую вам нужно решить.

2. Какие параметры влияют на качество drawImage () в разных браузерах? <— это вопрос, заканчивающийся вопросительным знаком

3. Текстуры WebGL не ограничены определенными разрешениями. Кроме того, параметры, которые вы передаете drawImage() , не повлияют на качество результата, если вы укажете целочисленные координаты. Различные браузеры имеют некоторые специальные значения, которые вы можете настроить, чтобы изменить алгоритм, используемый для изменения размера, но в спецификации canvas ничего не предлагается (пока).

Ответ №1:

Можете ли вы быть более конкретным? Я не понимаю, чего именно вы хотите. Но пока речь идет о drawImage, вам следует ознакомиться со спецификацией Mozilla drawImage