#opengl
#opengl
Вопрос:
Я нашел пример программы о том, как избежать блокировки карданного подвеса: http://www.mfwweb.com/OpenGL/Special_Rotations/Source.c Мой вопрос в том, как должна выглядеть функция void Render_Scene(void)
, если у нас есть более одного объекта, помещенного в вектор или список? Я использовал фрагмент этого кода в своей программе, но вращение не работает. Я знаю, что есть какая-то проблема с матрицами. Вот моя функция paintGL () (я использую qt):
void GLBox::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
double *trans;
double *rot;
double *matrix;
double ang;
double **vertexes;
//camera
glTranslated(xTrans, yTrans, zTrans);
glRotated(xRot, 1, 0, 0);
glRotated(yRot, 0, 1, 0);
glRotated(zRot, 0, 0, 1);
for(unsigned int i = 0; i < vector_objects.size(); i )
{
glPushMatrix();
trans = (*vector_objects[i]).getTranslation();
rot = (*vector_objects[i]).getRotation();
matrix = (*vector_objects[i]).getMatrixRotation();
vertexes = (*vector_objects[i]).getVertexes_coordinates();
ang = (*vector_objects[i]).getAngle();
glTranslated(trans[0], trans[1], trans[2]);
if (ang != 0.0)
{
//glLoadIdentity ();
glRotatef (ang, rot[0], rot[1], rot[2]);
glMultMatrixd(matrix);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, matrix);
}
glMultMatrixd(matrix);
//drawing
for(int j = 0; j < (*vector_objects[i]).getNumber_of_vertexes(); j = 3)
{
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3dv( vertexes[j]);
glVertex3dv( vertexes[j 1]);
glVertex3dv( vertexes[j 2]);
glEnd();
}
glPopMatrix();
}
glFlush();
}
Может быть, вы знаете, как исправить эту проблему? Спасибо за помощь
Комментарии:
1. АГА именно от такого неправильного использования OpenGL страдал годами. Пожалуйста, поговорите со мной: OpenGL — это не матричная математическая библиотека. Это дерьмо glGetDouble(GL_*_MATRIX, …); …; glMultMatrix — это очень, очень плохой стиль. В любом случае, оригинальный автор, похоже, понятия не имеет о пространственном преобразовании. Проблема с углами Эйлера и блокировкой подвеса заключается в том, что нет чистого решения этой проблемы с использованием углов Эйлера. Единственное решение заключается не в использовании углов Эйлера, а в обобщенном способе хранения вращений: либо матрицах вращения, либо еще более совершенных четвертинах.
2. Спасибо за подсказку о Quarternions. Я читаю о них прямо сейчас.
3. Хороший пример использования кватернионов для этого можно найти там
4. Хах, вау, я использую OpenGL с момента разработки версии 1.0, и мне ни разу не пришло в голову использовать его в качестве математической библиотеки. Действительно, ужас кодирования.
Ответ №1:
Вы действительно хотите использовать кватернионы для этого. Существует довольно много примеров. Я довольно успешно использовал один из SGI (написанный Гэвином Беллом). Существуют также библиотеки (например, GLM), которые включают подпрограммы для управления ими / использования. Почти в любой приличной книге по основам компьютерной графики найдется по крайней мере глава или две, посвященные вращениям на основе кватернионов.
Комментарии:
1. Спасибо за ваш ответ. Ссылка, которую вы дали, действительно полезна. Большое спасибо.