#c #opengl #openframeworks #fragment-shader
#c #opengl #openframeworks #фрагмент-шейдер
Вопрос:
Я пытался заставить это работать в течение последних нескольких дней, и я действительно начинаю впадать в отчаяние. Я был бы действительно благодарен за предложения, которые у вас могут возникнуть.
Что я пытался сделать:
- визуализируйте сцену в формате FBO
- размыть прикрепленную текстуру с помощью glsl-шейдеров
- визуализируйте результирующую текстуру в квадрате, выровненном по экрану
Проблема:
Если я включу fragment-shader (размытие по горизонтали), я получу размытое изображение, отображаемое в моем квадрате в течение первого кадра или около того, после этого все будет черным.
Я подозреваю, что у меня что-то не так с тем, как я передаю текстуру своему шейдеру:
horizontalBlurVertex.enable();
horizontalBlurFragment.enable();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fboTexture);
glUniform1i(glGetUniformLocation(horizontalBlurFragment.program, "RTScene"), 0);
Редактировать:
Еще одна информация:
если я удалю glUniform1i(glGetUniformLocation(horizontalBlurFragment.program, «RTScene»), 0); я получу точно такой же результат. Что, я полагаю, указывает на то, что мой шейдер никогда не получает никаких текстурных данных вообще.
источники:
вершинный шейдер:
varying vec2 vTexCoord;
void main(void)
{
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_Position = ftransform();
vec2 Pos;
Pos = sign(gl_Vertex.xy);
gl_Position = vec4(Pos, 0.0, 1.0);
vTexCoord = Pos * 0.5 0.5;
}
фрагмент-шейдер:
uniform sampler2D RTScene;
varying vec2 vTexCoord;
const float blurSize = 1.0/800.0;
const float weightSum = 70.0 2.0 * (1.0 8.0 28.0 56.0);
void main(void)
{
vec4 sum = vec4(0.0);
sum = texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x - 4.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 1.0 / weightSum;
sum = texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x - 3.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 8.0 / weightSum;
sum = texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x - 2.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 28.0 / weightSum;
sum = texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x - blurSize, vTexCoord.y)) * 56.0 / weightSum;
sum = texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y)) * 70.0 / weightSum;
sum = texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x blurSize, vTexCoord.y)) * 56.0 / weightSum;
sum = texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x 2.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 28.0 / weightSum;
sum = texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x 3.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 8.0 / weightSum;
sum = texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x 4.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 1.0 / weightSum;
gl_FragColor = sum;
}
визуализация в fbo:
//handels
GLuint fbo, fboTexture, fboDepthbuffer;
// generate namespace for the frame buffer, colorbuffer and depthbuffer
glGenFramebuffersEXT(1, amp;fbo);
glGenTextures(1, amp;fboTexture);
glGenRenderbuffersEXT(1, amp;fboDepthbuffer);
//switch to our fbo so we can bind stuff to it
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
//create the colorbuffer texture and attach it to the frame buffer
glGenTextures(1, amp;fboTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fboTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, fboTexture, 0);
// create a render buffer as our depthbuffer and attach it
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, fboDepthbuffer);
glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height);
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, fboDepthbuffer);
// Go back to regular frame buffer rendering
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
glViewport(0, 0, width, height);
glPushMatrix();
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-0.1, 0.1, -1.0);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.1, 0.1, -1.0);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.1, -0.1, -1.0);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-0.1, -0.1, -1.0);
glEnd();
glPopMatrix();
glPopAttrib();
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
(не публикую здесь исходный код моего ShaderLoader, поскольку использование более простых шейдеров (переключение цветов и еще много чего) работает отлично)
Если вы считаете, что ошибка кроется где-то в другом месте, я буду рад опубликовать дополнительный код.
Комментарии:
1. Я не знаком с openFrameworks, но вам нужно вызвать glUseProgram перед вызовом glUniform *. Я не знаю, делает ли это enable ().
2. Да, это именно то, что он делает. Как я уже сказал, шейдеры без единообразных параметров работают просто отлично… Спасибо, хотя действительно ценю, что вы нашли время и прочитали все это.
3. Что довольно странно. Для привязки шейдера требуется программа, которая является результатом присоединения скомпилированных объектов шейдера и связывания его. Я не понимаю, как два, казалось бы, не связанных
enable()
вызова выполняют это.4. Ну, конечно, есть функция load (), которая компилирует / связывает / генерирует программный объект и так далее… включить() просто вызывает glUseProgramObjectARB(программу);. Но опять же, сам загрузчик шейдеров, похоже, работает просто отлично. Я действительно получаю размытое изображение (для первого кадра), и я могу использовать все виды шейдеров, я просто пытаюсь передать текстуру своему шейдеру…
5. Ах, я думаю, вы не используете правильные координаты текстуры. Используйте glMultiTexCoord0 вместо координат вершины.
Ответ №1:
Проблема решена!
Оказывается, я по глупости создавал свой fbo для каждого кадра… теперь работает отлично.