#c# #unity3d
#c# #unity-игровой движок
Вопрос:
Я хочу захватить последовательность изображений с камеры Unity в формате 60 кадров в секунду, 4k, не в реальном времени (в автономном режиме).
Пока мне удается успешно захватывать каждый кадр, но я не могу понять, как сделать его автономным и соответствовать 60 кадрам в секунду.
Я записываю кадры следующим образом:
// get main camera and manually render scene into rt
Camera camera = this.GetComponent<Camera>(); // NOTE: added because there was no reference to camera in original script; must add this script to Camera
camera.targetTexture = renderTexture;
camera.Render();
this.lastRenderTime = Time.realtimeSinceStartup;
// read pixels will read from the currently active render texture so make our offscreen
// render texture active and then read the pixels
RenderTexture.active = renderTexture;
screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);
// reset active camera texture and render texture
camera.targetTexture = null;
RenderTexture.active = null;
// get our unique filename
string filename = uniqueFilename((int)rect.width, (int)rect.height);
// pull in our file header/data bytes for the specified image format (has to be done from main thread)
byte[] fileHeader = null;
byte[] fileData = null;
// create new thread to save the image to file (only operation that can be done in background)
new System.Threading.Thread(() =>
{
// create file and write optional header with image bytes
var f = System.IO.File.Create(filename);
if (fileHeader != null) f.Write(fileHeader, 0, fileHeader.Length);
f.Write(fileData, 0, fileData.Length);
f.Close();
Debug.Log(string.Format("Wrote screenshot {0} of size {1}", filename, fileData.Length));
}).Start();
Может кто-нибудь указать мне правильное направление?
Комментарии:
1. Как бы вы гарантировали, что он будет работать со скоростью 60 кадров в секунду на указанных компьютерах (особенно с графикой 4K)? Это сложный вопрос, потому что звучит так, как будто вам, вероятно, придется самостоятельно выполнить некоторое тестирование оптимизации.
2. В этом смысл того, что он «отключен». При рендеринге Unity будет работать намного медленнее, чем 60 кадров в секунду, но последовательность изображений будет соответствовать отснятому материалу со скоростью 60 кадров в секунду.
Ответ №1:
В настройках времени установите для всех временных интервалов значение 1/60 (приблизительно 0,01666667)
Затем измените экран в событии OnPostRender.
Комментарии:
1. Должен ли я также изменить временную шкалу? Кроме того, функция OnPostRender, похоже, не вызывается (я прикрепил содержащий скрипт к объекту camera, поэтому я не уверен, почему он не вызывается).
2. Этот ответ решил мою проблему. Я изменил значения временного шага на 0,01666667. Однако мне не удалось вызвать функцию OnPostRender. Я рассмотрю это отдельно.
3. Нет необходимости изменять временной масштаб, и OnPostRender вызывается на включенной камере, если это не работает, вы также можете использовать WaitForEndOfFrame.