#python #pygame
#python #pygame
Вопрос:
Я создаю игру в pygame. У меня есть персонаж, позиция которого изменяется следующим образом (также есть 3 других для L, R и D):
if keys[pygame.K_UP]:
y -= 10
Это перемещает символ на 10 пикселей каждые 60 мс. Я хотел бы написать функцию, которая увеличивает скорость, чем дольше нажата клавиша, а затем сбрасывает скорость после отпускания клавиши. Я пробовал это:
def speed(velocity):
velocity *= 2
return velocity
if keys[pygame.K_UP]:
y -= speed(10)
Это только увеличивает параметр на 2, но не увеличивает его по мере того, как дольше нажата клавиша, и я не мог понять, как вернуть переменную в исходное состояние после отпускания клавиши.
Как бы я это реализовал?
Спасибо.
Ответ №1:
Вот небольшой пример падающего спрайта в реальном времени. Нажатие Up уменьшает скорость и Down увеличивает ее. Возможно, я слишком усложнил пример, но если нажать Up достаточное количество раз, цветочный горшок упадет.
Я реализовал это как объект, который наследуется от класса sprite PyGame. Одна из приятных особенностей использования объекта — это возможность сохранить все атрибуты элемента (например, местоположение, растровое изображение, скорость и т.д.) Внутри объекта. Это означает, что ваша программа не усеяна глобальными переменными для этого и того. PyGame sprite также предоставляет множество полезных и элегантных функций. Конечно, вначале это немного дополнительная работа, но позже прогресс программирования будет намного плавнее и проще. (Если вы не хотите использовать объекты, по крайней мере, поместите все в словарь python или что-то подобное, чтобы сохранить все это вместе {"x":0, "y":0, "speed":3}
и т.д.)
В любом случае … важной частью кода является FallingSprite.update()
. Это занимает время между последним вызовом update()
и now
, используя его для вычисления того, на сколько пикселей должен переместиться объект, учитывая его скорость. Код использует простое вычисление постоянной скорости, а не правильное вычисление падения под действием силы тяжести, но формулу можно просто поменять местами. Разница вычисляется, затем применяется к x
amp; y
координатам спрайта rect
(который задает положение на экране). Если объект выпадает из нижней части экрана (или верхней), он «оборачивается», чтобы начать все сначала.
import pygame
import time
import sys
# Window size
WINDOW_WIDTH = 400
WINDOW_HEIGHT = 400
# background colour
SKY_BLUE = (161, 255, 254)
class FallingSprite( pygame.sprite.Sprite ):
""" A falling flower-pot sprite. Falls at a given velocity in real-time """
def __init__( self ):
pygame.sprite.Sprite.__init__( self )
self.image = pygame.image.load("flower_pot.png").convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = ( WINDOW_WIDTH//2, -50 )
self.fall_speed = 150 # pixels / second
self.image_height= self.image.get_rect().height
self.last_update = int( time.time() * 1000.0 )
def update( self ):
# There should have been movement since the last update
# calculate the new position
time_now = int( time.time() * 1000.0 )
time_change = time_now - self.last_update # How long since last update?
# If we're moving, and time has passed
if ( self.fall_speed != 0 and time_change > 0 ):
distance_moved = time_change * abs( self.fall_speed ) / 1000
now_x, now_y = self.rect.center # Where am I, right now
# Fall down (or up)
if ( self.fall_speed > 0 ):
updated_y = now_y distance_moved
else:
updated_y = now_y - distance_moved
# Did we fall off the bottom of the screen?
if ( updated_y > WINDOW_HEIGHT self.image_height ):
updated_y = -self.image.get_rect().height # move to just above top of screen
# ... or off the top?
elif ( updated_y < 0 - self.image_height ):
updated_y = WINDOW_HEIGHT self.image_height # move to just below screen
# Reposition the sprite
self.rect.center = ( now_x, updated_y )
self.last_update = time_now
def adjustSpeed( self, amount ):
self.fall_speed = amount
def stop( self ):
self.fall_speed = 0
### MAIN
pygame.init()
WINDOW = pygame.display.set_mode( ( WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT ), pygame.HWSURFACE|pygame.DOUBLEBUF|pygame.RESIZABLE )
pygame.display.set_caption("Flowerpot")
# Add some sprites
FALLERS = pygame.sprite.Group() # a group, for a single sprite
flower_pot_sprite = FallingSprite()
FALLERS.add( flower_pot_sprite )
clock = pygame.time.Clock()
done = False
while not done:
# Handle user-input
for event in pygame.event.get():
if ( event.type == pygame.QUIT ):
done = True
elif ( event.type == pygame.VIDEORESIZE ):
WINDOW_WIDTH = event.w
WINDOW_HEIGHT = event.h
WINDOW = pygame.display.set_mode( ( WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT ), pygame.HWSURFACE|pygame.DOUBLEBUF|pygame.RESIZABLE )
# Movement keys
keys = pygame.key.get_pressed()
if ( keys[pygame.K_UP] ):
flower_pot_sprite.adjustSpeed( -5 )
print( "slower... ", end='' )
sys.stdout.flush()
elif ( keys[pygame.K_DOWN] ):
flower_pot_sprite.adjustSpeed( 5 )
print( "faster! ", end='' )
sys.stdout.flush()
# Move the flower-pot, did it hit anything?
FALLERS.update() # re-position the flower-pot
# Re-draw the screen
WINDOW.fill( SKY_BLUE )
FALLERS.draw( WINDOW ) # draw the flower-pot
pygame.display.flip()
# Update the window, but not more than 60fps
clock.tick_busy_loop( 60 )
pygame.quit()
Я понимаю, что технически это горшок с кактусом, пожалуйста, не записывайте.
Ответ №2:
Вы начали с правильного подхода, но проблема в том, что вы сохраняете скорость в локальной переменной внутри функции. Эта переменная будет сбрасываться при каждом вызове функции.
Вместо этого вы должны хранить скорость где-то в другом месте:
# Somewhere earlier in the program, eg. before your main loop
# Store the initial speed in a variable
base_speed = 10
# Initialise current speed to initial speed
speed = base_speed
Затем при проверке того, нажата ли клавиша, вы могли бы сделать что-то вроде этого:
if keys[pygame.K_UP]:
y -= speed
# Increase speed for the next round
speed *= 2
else:
# Did not press the key this time
# Reset current speed to the initial speed (10, stored in the variable base_speed)
speed = base_speed
Важной частью такого решения является
-
это
speed
инициализируется перед любым циклом, в котором вы выполняете проверку, чтобы он не сбрасывался при каждом входе в цикл и -
что она инициализируется в той же функции, в которой вы ее используете, поэтому она доступна для функции
Комментарии:
1. Я понимаю, что вы имеете в виду. Единственная проблема заключается в использовании time.sleep() сейчас. Когда я пытаюсь увеличить переменную с течением времени, вся анимация переходит в режим ожидания на время ожидания в функции, по существу вызывая искусственную задержку. Есть ли способ использовать его на основе часов и не переводить программу в спящий режим?
2. Не используйте
time.sleep()
, вместо этого ограничьте частоту кадров, см. clock.tick(60) .