Нажмите, чтобы увеличить WebGL

#opengl-es #webgl

#javascript #opengl-es #webgl

Вопрос:

Мне нужно реализовать эффект масштабирования в стиле «Google Maps» в WebGL. В частности, у меня есть простая двумерная сцена, которая всегда перпендикулярна камере. Когда пользователь нажимает на сцену, камера должна увеличить изображение в месте, которое находится над щелчком мыши, но ближе к двумерной сцене.

Например, посмотрите этот jsfiddle, который реализует сцену, но без масштабирования:

http://jsfiddle.net/JqBs8/4/

Если у вас браузер с поддержкой WebGL, вы должны увидеть треугольник и квадрат (двумерные), отображаемые с разрешением -7 по оси Z. Я вставил обработчик событий-заполнителей handleMouseUp (), который регистрирует любые события щелчка, но я немного запутался в том, как перевести координаты, заданные событием щелчка, в новое местоположение камеры (или, я предполагаю, что эквивалентно, в новую матрицу просмотра).

(jsfiddle основан на руководстве 1 из learningwebgl.com и использует glMatrix http://code.google.com/p/glmatrix библиотека для матричных операций. Имейте в виду, что это WebGL, который похож на OpenGL ES и не имеет доступа к функциям glu *.)

Комментарии:

1. 1 для получения обучающей сцены webgl в jsfiddle. Мне не приходило в голову, что вы могли бы поместить шейдеры в раздел HTML.

Ответ №1:

Я написал кое-что в этом jsfiddle, что должно вам помочь.

http://jsfiddle.net/hedzys6r/

(или https://codepen.io/brainjam/pen/gBZyGm )

Просто нажмите на окно WebGL, чтобы увеличить туда, куда указывает мышь.

Основная идея заключается в том, что точка в окне WebGL получается путем проецирования ее из трехмерного пространства с использованием матрицы проекции pMatrix и матрицы просмотра (матрица просмотра зависит от того, где находится камера и в каком направлении она смотрит). Состав этих матриц назван pvMatrix в коде.

Если вы хотите обратное преобразование из окна обратно в трехмерное пространство, вам нужно взять координату пространства клипа (x, y, z) и «разпроектировать» ее обратно в 3D, используя обратное значение pvMatrix . В пространстве клипа координаты находятся в диапазоне [-1,1], а z координата — это глубина.

В мире OpenGL эти преобразования реализованы в gluProject() и gluUnproject() (которые вы можете погуглить для получения дополнительной информации и исходного кода).

В примере jsfiddle мы вычисляем координаты (x, y) в пространстве клипа, а затем отменяем проекцию (x, y, z) для двух разных значений z. Из этого мы получаем две точки в трехмерном пространстве, которые отображаются на (x, y), и мы можем вывести вектор направления. Затем мы можем переместить камеру в этом направлении, чтобы получить эффект увеличения.

В коде положение камеры находится в отрицании eye вектора.

В этом примере показано, как перемещать камеру в направлении, в котором вы нажимаете. Если вы хотите на самом деле перейти к определенным объектам в сцене, вам нужно реализовать что-то вроде выбора объекта, что является другим вариантом. В приведенном мной примере не указаны объекты в сцене.

Комментарии:

1. Спасибо, это именно та помощь, которую я искал.

2. @мозг. Мне интересно, можно ли использовать ваше решение для обнаружения объектов, на которые был сделан щелчок? Я подумываю о создании вектора (из точки щелчка, которая была преобразована в мировые координаты, которая запускается по всему миру при проверке на наличие столкнувшихся объектов).

3. @Элвин, да, ты мог бы это сделать. Однако есть и другие методы, которые вы также можете использовать, например, «цветовое кодирование» (см. khronos.org/message_boards/showthread.php/7017-Picking-tutorial )

4. Что именно представляет собой «координаты пространства клипа»?

5. @Alvin, я предлагаю вам погуглить что-то вроде «пространство клипа графического конвейера»

Ответ №2:

Это действительно часть ответа brainjam, но на всякий случай, если jsfiddle должен был исчезнуть, я хотел убедиться, что код был заархивирован. Вот основной бит:

   function handleMouseUp(event) {
      var world1 = [0,0,0,0] ;
      var world2 = [0,0,0,0] ;
      var dir = [0,0,0] ;
      var w = event.srcElement.clientWidth ;
      var h = event.srcElement.clientHeight ;
      // calculate x,y clip space coordinates
      var x = (event.offsetX-w/2)/(w/2) ;
      var y = -(event.offsetY-h/2)/(h/2) ;
      mat4.inverse(pvMatrix, pvMatrixInverse) ;
      // convert clip space coordinates into world space
      mat4.multiplyVec4(pvMatrixInverse, [x,y,-1,1], world1) ;
      vec3.scale(world1,1/world1[3]) ;
      mat4.multiplyVec4(pvMatrixInverse, [x,y,0,1], world2) ;
      vec3.scale(world2,1/world2[3]) ;
      // calculate world space view vector
      vec3.subtract(world2,world1,dir) ;
      vec3.normalize(dir) ;
      vec3.scale(dir,0.3) ;
      // move eye in direction of world space view vector
      vec3.subtract(eye,dir) ;
      drawScene();
      console.log(event)
  }
  

И весь JS в целом…

     var gl;
    function initGL(canvas) {
        try {
            gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
            gl.viewportWidth = canvas.width;
            gl.viewportHeight = canvas.height;
        } catch (e) {
        }
        if (!gl) {
            alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");
        }
    }


    function getShader(gl, id) {
        var shaderScript = document.getElementById(id);
        if (!shaderScript) {
            return null;
        }

        var str = "";
        var k = shaderScript.firstChild;
        while (k) {
            if (k.nodeType == 3) {
                str  = k.textContent;
            }
            k = k.nextSibling;
        }

        var shader;
        if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
            shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
            shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        } else {
            return null;
        }

        gl.shaderSource(shader, str);
        gl.compileShader(shader);

        if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
            alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
            return null;
        }

        return shader;
    }


    var shaderProgram;

    function initShaders() {
        var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
        var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");

        shaderProgram = gl.createProgram();
        gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
        gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
        gl.linkProgram(shaderProgram);

        if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
            alert("Could not initialise shaders");
        }

        gl.useProgram(shaderProgram);

        shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
        gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);

        shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
        shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
    }


    var mvMatrix = mat4.create();
    var pMatrix = mat4.create();

    function setMatrixUniforms() {
        gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);
        gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
    }



    var triangleVertexPositionBuffer;
    var squareVertexPositionBuffer;

    function initBuffers() {
        triangleVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
        var vertices = [
             0.0,  1.0,  0.0,
            -1.0, -1.0,  0.0,
             1.0, -1.0,  0.0
        ];
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
        triangleVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
        triangleVertexPositionBuffer.numItems = 3;

        squareVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
        vertices = [
             1.0,  1.0,  0.0,
            -1.0,  1.0,  0.0,
             1.0, -1.0,  0.0,
            -1.0, -1.0,  0.0
        ];
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
        squareVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
        squareVertexPositionBuffer.numItems = 4;
    }

var eye = vec3.create([0,0,0]) ;  // negation of actual eye position

var pvMatrix = mat4.create();

var pvMatrixInverse = mat4.create();

    function drawScene() {
        gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

        mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);

        mat4.identity(mvMatrix);

        // calculate the view transform mvMatrix, and the projection-view matrix pvMatrix
        mat4.translate(mvMatrix, eye);        
        mat4.multiply(pMatrix,mvMatrix,pvMatrix) ;

        mat4.translate(mvMatrix, [-1.5, 0.0, -7.0]);
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
        gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        setMatrixUniforms();
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangleVertexPositionBuffer.numItems);


        mat4.translate(mvMatrix, [3.0, 0.0, 0.0]);
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
        gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, squareVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        setMatrixUniforms();
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, squareVertexPositionBuffer.numItems);
    }

  function handleMouseUp(event) {
      var world1 = [0,0,0,0] ;
      var world2 = [0,0,0,0] ;
      var dir = [0,0,0] ;
      var w = event.srcElement.clientWidth ;
      var h = event.srcElement.clientHeight ;
      // calculate x,y clip space coordinates
      var x = (event.offsetX-w/2)/(w/2) ;
      var y = -(event.offsetY-h/2)/(h/2) ;
      mat4.inverse(pvMatrix, pvMatrixInverse) ;
      // convert clip space coordinates into world space
      mat4.multiplyVec4(pvMatrixInverse, [x,y,-1,1], world1) ;
      vec3.scale(world1,1/world1[3]) ;
      mat4.multiplyVec4(pvMatrixInverse, [x,y,0,1], world2) ;
      vec3.scale(world2,1/world2[3]) ;
      // calculate world space view vector
      vec3.subtract(world2,world1,dir) ;
      vec3.normalize(dir) ;
      vec3.scale(dir,0.3) ;
      // move eye in direction of world space view vector
      vec3.subtract(eye,dir) ;
      drawScene();
      console.log(event)
  }

    function webGLStart() {
        var canvas = document.getElementById("lesson01-canvas");
        initGL(canvas);
        initShaders();
        initBuffers();

        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

        canvas.onmouseup = handleMouseUp;

        drawScene();
    }

webGLStart();