#unity3d #shader #hlsl #fragment-shader #pixel-shader
#unity-игровой движок #шейдер #hlsl #фрагмент-шейдер #пиксельный шейдер
Вопрос:
Я создаю видеоигру в Unity. Каждый спрайт отрисовывается с помощью средства визуализации спрайтов с материалом, содержащим CornucopiaShader.shader. Проблема, с которой я сталкиваюсь, в том, что я хочу ограничить максимальную яркость (или цвет) спрайта, чтобы он был просто обычным изображением спрайта, независимо от мощности того, сколько точечных источников света попадает на него, интенсивности источников света, а также окружающего освещения в сцене unity. Когда интенсивность источников света, попадающих на спрайт, ниже этого максимального уровня яркости, я хочу, чтобы он действовал как обычный спрайт с подсветкой и был черным, если на него не попадает свет, и был наполовину подсвечен, если на него попадает интенсивность 0,5 и т.д., И все, что между ними, как обычно. Проблема 1: Подводя итог, если на спрайт попадают три источника света, скажем, с интенсивностью 5, я хочу, чтобы спрайт выглядел нормальной яркостью, равной 1, а не размытым белым светом.
Поскольку проигрыватель может вращаться, как paper mario, и переключать стороны, текущий код шейдера действует именно таким образом, а также текущий свет, падающий с обратной стороны, также должен освещать обе стороны, как это происходит в данный момент в шейдере. Проблема 2: Но у меня возникла еще одна проблема, которая видна на четырех изображениях, которые я включил, — когда я переворачиваю проигрыватель, интенсивность меняется.
Я пытаюсь решить эти две проблемы 3 дня подряд и не могу в этом разобраться.
Shader "Custom/CornucopiaShader" {
Properties{
_MainCol("Main Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
_Cutoff("Alpha cutoff", Range(0,0.5)) = 0.5
}
SubShader{
Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType" = "Plane"}
Cull Off
ZWrite Off
LOD 200
ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma surface surf SimpleLambert alphatest:_Cutoff addshadow fullforwardshadows alpha:blend
#pragma target 3.0
#include "RetroAA.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize;
fixed4 _MainCol;
half4 LightingSimpleLambert(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten)
{
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * _MainCol.rgb * (atten)* _LightColor0.rgb;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = RetroAA(_MainTex, IN.uv_MainTex, _MainTex_TexelSize);
o.Albedo = lerp(c.rgb, c.rgb, c.a);
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"
}
#include "UnityCG.cginc"
#pragma target 3.0
fixed4 RetroAA(sampler2D tex, float2 uv, float4 texelSize){
float2 texelCoord = uv*texelSize.zw;
float2 hfw = 0.5*fwidth(texelCoord);
float2 fl = floor(texelCoord - 0.5) 0.5;
float2 uvaa = (fl smoothstep(0.5 - hfw, 0.5 hfw, texelCoord - fl))*texelSize.xy;
return tex2D(tex, uvaa);
}
Ответ №1:
На самом деле вы не можете сделать это с помощью поверхностных шейдеров, но вы можете сделать это очень эффективно с помощью шейдеров вершинных фрагментов. Unity хранит 4 ближайших точечных источника света в наборе векторов, которые будут использоваться для каждого вершинного (не важного) источника света. К счастью, они также доступны в шейдере фрагментов, так что вы можете использовать их для затенения всех 4 источников света одновременно за один проход! Когда вы суммируете все источники света, убедитесь, что их интенсивность не может превышать 1. Вот краткий шейдер, который я собрал для вас:
Shader "Unlit/ToonTest"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Name "FORWARD"
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue"="AlphaTest"}
Cull Off
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
half3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float3 ambient : TEXCOORD2;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.ambient = ShadeSH9(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal, 0.0 ))); // Ambient from spherical harmonics
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
float3 Shade4Lights (
float4 lightPosX, float4 lightPosY, float4 lightPosZ,
float3 lightColor0, float3 lightColor1, float3 lightColor2, float3 lightColor3,
float4 lightAttenSq,
float3 pos)
{
// to light vectors
float4 toLightX = lightPosX - pos.x;
float4 toLightY = lightPosY - pos.y;
float4 toLightZ = lightPosZ - pos.z;
// squared lengths
float4 lengthSq = 0;
lengthSq = toLightX * toLightX;
lengthSq = toLightY * toLightY;
lengthSq = toLightZ * toLightZ;
// don't produce NaNs if some vertex position overlaps with the light
lengthSq = max(lengthSq, 0.000001);
// attenuation
float4 atten = 1.0 / (1.0 lengthSq * lightAttenSq);
float4 diff = atten; //ndotl * atten;
// final color
float3 col = 0;
col = lightColor0 * diff.x;
col = lightColor1 * diff.y;
col = lightColor2 * diff.z;
col = lightColor3 * diff.w;
return col;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
half3 intensity = Shade4Lights(unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0, unity_LightColor[0], unity_LightColor[1], unity_LightColor[2], unity_LightColor[3], unity_4LightAtten0, i.worldPos);
intensity = min((half3)1, i.ambient intensity);
col.rgb *= intensity;
clip(col.a - 0.5);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
Функция «Shade4Lights» является модифицированной версией «Shade4PointLights» Unity, с удаленным рассеянным освещением Ламберта (только ослабление). Вам также нужно будет добавить свою функцию RetroAA для выборки текстуры. Ваше значение отсечки равно «- 0.5» внутри функции «клип» — вы можете указать это, если вам это нужно. Если вам нужно отбрасывание тени для этого шейдера, вы можете скопировать / вставить переход тени из стандартного шейдера Unity (вы можете загрузить исходный код с их страницы). Для получения тени вам нужно добавить несколько строк в шейдер — для этого снова проверьте исходный код.
Вы можете прочитать больше о встроенных переменных шейдера здесь:
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-UnityShaderVariables.html