анимация лица

#opengl #animation

#opengl #Анимация

Вопрос:

Я разрабатываю приложение для 3d-анимации лица на Java, используя opengl(jogl) анимацию с целями морфинга, и теперь я пытаюсь создать параметризованную анимацию лица.

Я не могу прикрепить вершину лица с соответствующим параметром, например, у меня есть параметр длина бровей, откуда я могу знать, что wish — это вершина бровей (черты лица), пожалуйста, пожалуйста, кто-нибудь может мне помочь я использую obj-файл для чтения модели лица и face gen для его создания.

Я ценю вашу помощь.

Комментарии:

1. Правописание, заглавные буквы, интервалы и т.д.

Ответ №1:

Для каждой цели морфинга вы присваиваете каждой вершине вес, определяющий, насколько сильно на нее влияет соответствующая цель морфинга. Для этого нет алгоритмического способа, это должно быть сделано вручную.

Формат файла Lightwave OBJ, возможно, не идеален для хранения геометрии в этом случае, поскольку в нем отсутствует поддержка хранения таких вспомогательных данных. Вы можете расширить формат файла, однако это, вероятно, приведет к конфликту с программами, ожидающими «обычный» OBJ.

Я настоятельно рекомендую использовать формат, который был разработан для поддержки любого количества дополнительных атрибутов. Возможно, вы захотите взглянуть на OpenCTM.

Комментарии:

1. спасибо за вашу помощь, вы имеете в виду, что я использую другой формат для хранения лица и связываю его с весом каждой вершины, я понимаю это, но моя цель — деформировать нейтральное лицо, чтобы получить желаемое выражение, а не генерировать ключевые кадры для его анимации, и я все еще не могу понять, как деформировать определенную область лица, например губы, есть идеи? @datenwolf

2.Ну, вам нужно связать эту область с каким-нибудь контроллером. Я думаю, для вас было бы хорошим началом понять, как выполняется это объединение: это ручной процесс, выполняемый 3D-художником. В Blender wiki есть несколько хороших руководств, которые могут дать вам общее представление: wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Animation/BSoD /… wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Animation/BSoD /… wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Animation/BSoD /…

3. Каждый контроллер эффективно определяет преобразование перевода-поворота. Для каждой вершины сохраняется, насколько сильно контроллер влияет на нее (вес). Для каждой вершины преобразования взвешиваются суммированием, затем вершина преобразуется с результатом, используя вершинный шейдер.